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Desativar o hud pressionando uma tecla






Se você deseja um mod mais completo de desativar inclusive cada elemento do hud separadamente usando CTRL+SHIFT+, veja o Hud Enabler.





Não deixe que a interface do jogo estrague suas screenshots.







Com este minúsculo mod cleo você pode ativar e desativar todo o hud simplesmente apertando alguma tecla desejada (você pode trocar a tecla usando um .ini).



Por padrão vem a tecla NUM*, mas como eu disse, basta editar o .ini para outra tecla.





‎Autor: Junior_Djjr















Se você deseja um mod mais completo de desativar inclusive cada elemento do hud separadamente usando CTRL+SHIFT+, veja o Hud Enabler.





Não deixe que a interface do jogo estrague suas screenshots.







Com este minúsculo mod cleo você pode ativar e desativar todo o hud simplesmente apertando alguma tecla desejada (você pode trocar a tecla usando um .ini).



Por padrão vem a tecla NUM*, mas como eu disse, basta editar o .ini para outra tecla.





‎Autor: Junior_Djjr










reade more... Résuméabuiyad

No More Abandoned Area









ATUALIZADO!


  • Adicionados mais alguns personagens para cada cidade;

  • Agora os motoqueiros só aparecem em certa hora do dia;

  • Navios do Da Nang Boys refeitos, agora eles não serão tão apelões com granada e RPG, mas ainda sim serão bem hostis ao verem o player;

  • Agora você pode roubar um Hunter nos Docas de LS;

  • O armazém da Mafia está incluído no script de LV, jutamente com as novas localizações para os mafiosos durante a noite;

  • Mais guardas pelo mapa, principalmente em estações de trem, fazendo a segurança de alguns locais;

  • Sistema de reação eliminado. Agora os gângsters serão menos violentos ao te verem. Você pode andar por aí normalmente, desde que não atire neles, pois irão revidar.



Esqueça todos os mods do estilo "revival" de tal área. O mod faz exatamente o que o título sugere, revivendo diversos ambientes de SA com pessoas em vários locais, deixando os locais valendo a pena serem visitados, evitando que o GTA fique chato e repetitivos.




"Por que esse mod e não outros de revival?"

Normalmente mods desse tipo são em geral mal feitos, causando crashes e bugs, enquanto esse mod é bem feito e tem parte do script retirado de missões originais do GTA.




Confira as funções do mod:




  • Guardas fazendo proteção em algumas partes do mapa;

  • Agora os Ballas, Vagos e Aztecas estarão em locais onde não há ninguém em LS, incluindo interiores (acessíveis caso você use a opção OpenHouses no Mix Sets);

  • Russos agora protegem o clube do Jizzy;

  • Gang de motoqueiros estão espalhados por volta dos pequenos vilarejos de San Fierro e Las Venturas, incluindo motos estacionadas;

  • Mafia espalhada pelo mapa e fazendo segurança de seus estabelecimentos;

  • San Fierro Rifa e Triads espalhados por SF;

  • Alguns Ballas estarão na casa da missão "Cleaning the Hood";

  • Há vigias no norte de Los Santos durante a tarde;

  • Há Ballas no Pleasure Domes (Jizzy) no 2º andar, já que os Ballas tem parceria com os mafiosos;





  • Os 2 navios perto do Jizzy's Pleasure Dome e Pier 69 são cuidados pelos Da Nang Boys, como visto em uma missão do Woozie. Eles terão armas (AK-47, SMG, Shotgun, Molotov, Flamethrower). Caso eles te vejam, irão atirar em você na hora, então não fique nadando muito por lá. Recomendo ir de avião. Os do navio próximo ao Pier 69 só irão atacar caso você ataque eles;

  • A área da missão "Gray Imports" é dominada pelos russos agora. Eles usam rifles e sniper rifles, com alta precisão nelas. O chefe russo irá derrubar $8000 quando morto;

  • A área da missão "Yay Ka Boom-Boom" é agora dominada pelos Rifas. Eles usarão rifles, sniper, motoserras, Desert Eagle e SMG;

  • As pessoas visitarão o Atrium agora para que você não se sinta solitário;

  • O Strip Club do Jizzy está aberto para negócios agora. Os mafiosos serão clientes. Se você chegar perto das prostitutas como em outras boates, será alvejado também;

  • Soldados irão proteger a Área Militar de Combustíveis (K.A.C.C.) como visto na missão "Up, Up an Away!". Se você pisar lá, seu nível de procurado será removido para o jogo não ficar apelão e apenas os soldados lá dentro te atacarão. Mas ao sair de lá, os níveis de procurado voltam. O helicóptero com imã não estará lá;

  • Você pode emboscar os Vagos em sua própria área. Todos lembram da missão "Burning Desire", onde devemos resgatar Denise após botar o prédio dos Vagos em chamas. Você pode passar por lá e ver o prédio intacto com os Vagos dentro;

  • O ferro velho será utilizado por gangs não utilizadas no jogo (possui alguns bugs);

  • A área da missão "Robbing Uncle Sam" é agora bloqueada por um portão. Caso você tente pular o portão, chamará a atenção dos soldados, que irão revidar. Há um tanque lá, porém ele está bloqueado;

  • Você pode entrar nas casas de Sweet, Ryder, Woozie, Denise, OG Loc, no 8-Track e na loja de donuts. Você pode encontrar os membros da Grove em suas casas e recrutá-los para sua gang normalmente. Caso você passe da missão "Pier 69", onde deve matar Ryder, ele será substituído por um membro normal da Grove lá. Você também pode roubar a loja de donuts e ganhar algum dinheiro, mas ganhará 2 níveis de procurado.





Saudades dos soldados da missão "Robbing Uncle Sam"? Sim? Os soldados também estão. Eles só querem um abraço, confie em mim.





O autor prometeu o mod funcionar diferentemente a cada dia (mais variação) no futuro, podendo ser atualizado novamente a qualquer momento. Para um mod interessante que adiciona alguns objetos em áreas abandonadas veja o SA Remapeada.








‎Autores: thalilmythos

Agradecimentos: gtaloconbest98, MKKJ







Este mod não adiciona seguranças na Area 69, para isto, existe o mod cleo RealArea69.












ATUALIZADO!


  • Adicionados mais alguns personagens para cada cidade;

  • Agora os motoqueiros só aparecem em certa hora do dia;

  • Navios do Da Nang Boys refeitos, agora eles não serão tão apelões com granada e RPG, mas ainda sim serão bem hostis ao verem o player;

  • Agora você pode roubar um Hunter nos Docas de LS;

  • O armazém da Mafia está incluído no script de LV, jutamente com as novas localizações para os mafiosos durante a noite;

  • Mais guardas pelo mapa, principalmente em estações de trem, fazendo a segurança de alguns locais;

  • Sistema de reação eliminado. Agora os gângsters serão menos violentos ao te verem. Você pode andar por aí normalmente, desde que não atire neles, pois irão revidar.



Esqueça todos os mods do estilo "revival" de tal área. O mod faz exatamente o que o título sugere, revivendo diversos ambientes de SA com pessoas em vários locais, deixando os locais valendo a pena serem visitados, evitando que o GTA fique chato e repetitivos.




"Por que esse mod e não outros de revival?"

Normalmente mods desse tipo são em geral mal feitos, causando crashes e bugs, enquanto esse mod é bem feito e tem parte do script retirado de missões originais do GTA.




Confira as funções do mod:




  • Guardas fazendo proteção em algumas partes do mapa;

  • Agora os Ballas, Vagos e Aztecas estarão em locais onde não há ninguém em LS, incluindo interiores (acessíveis caso você use a opção OpenHouses no Mix Sets);

  • Russos agora protegem o clube do Jizzy;

  • Gang de motoqueiros estão espalhados por volta dos pequenos vilarejos de San Fierro e Las Venturas, incluindo motos estacionadas;

  • Mafia espalhada pelo mapa e fazendo segurança de seus estabelecimentos;

  • San Fierro Rifa e Triads espalhados por SF;

  • Alguns Ballas estarão na casa da missão "Cleaning the Hood";

  • Há vigias no norte de Los Santos durante a tarde;

  • Há Ballas no Pleasure Domes (Jizzy) no 2º andar, já que os Ballas tem parceria com os mafiosos;





  • Os 2 navios perto do Jizzy's Pleasure Dome e Pier 69 são cuidados pelos Da Nang Boys, como visto em uma missão do Woozie. Eles terão armas (AK-47, SMG, Shotgun, Molotov, Flamethrower). Caso eles te vejam, irão atirar em você na hora, então não fique nadando muito por lá. Recomendo ir de avião. Os do navio próximo ao Pier 69 só irão atacar caso você ataque eles;

  • A área da missão "Gray Imports" é dominada pelos russos agora. Eles usam rifles e sniper rifles, com alta precisão nelas. O chefe russo irá derrubar $8000 quando morto;

  • A área da missão "Yay Ka Boom-Boom" é agora dominada pelos Rifas. Eles usarão rifles, sniper, motoserras, Desert Eagle e SMG;

  • As pessoas visitarão o Atrium agora para que você não se sinta solitário;

  • O Strip Club do Jizzy está aberto para negócios agora. Os mafiosos serão clientes. Se você chegar perto das prostitutas como em outras boates, será alvejado também;

  • Soldados irão proteger a Área Militar de Combustíveis (K.A.C.C.) como visto na missão "Up, Up an Away!". Se você pisar lá, seu nível de procurado será removido para o jogo não ficar apelão e apenas os soldados lá dentro te atacarão. Mas ao sair de lá, os níveis de procurado voltam. O helicóptero com imã não estará lá;

  • Você pode emboscar os Vagos em sua própria área. Todos lembram da missão "Burning Desire", onde devemos resgatar Denise após botar o prédio dos Vagos em chamas. Você pode passar por lá e ver o prédio intacto com os Vagos dentro;

  • O ferro velho será utilizado por gangs não utilizadas no jogo (possui alguns bugs);

  • A área da missão "Robbing Uncle Sam" é agora bloqueada por um portão. Caso você tente pular o portão, chamará a atenção dos soldados, que irão revidar. Há um tanque lá, porém ele está bloqueado;

  • Você pode entrar nas casas de Sweet, Ryder, Woozie, Denise, OG Loc, no 8-Track e na loja de donuts. Você pode encontrar os membros da Grove em suas casas e recrutá-los para sua gang normalmente. Caso você passe da missão "Pier 69", onde deve matar Ryder, ele será substituído por um membro normal da Grove lá. Você também pode roubar a loja de donuts e ganhar algum dinheiro, mas ganhará 2 níveis de procurado.





Saudades dos soldados da missão "Robbing Uncle Sam"? Sim? Os soldados também estão. Eles só querem um abraço, confie em mim.





O autor prometeu o mod funcionar diferentemente a cada dia (mais variação) no futuro, podendo ser atualizado novamente a qualquer momento. Para um mod interessante que adiciona alguns objetos em áreas abandonadas veja o SA Remapeada.








‎Autores: thalilmythos

Agradecimentos: gtaloconbest98, MKKJ







Este mod não adiciona seguranças na Area 69, para isto, existe o mod cleo RealArea69.




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Roubar carros como Mafia 2 (fixed)






Também conhecido como Opening cars locks like in Mafia 2 e Lock picking for cars like in Mafia 2.





Atualizado 13/04/16 23:23


Corrigido um crash.





Atualizado 13/04/16 17:17


Corrigido o ângulo do player errado caso tentar roubar o carro da porta do passageiro.


Agora o mod funciona somente em veículos de no mínimo 4 rodas (carros, caminhões etc)










Um mod cleo antigo do Izerli que dá uma diversão na hora de roubar carros trancados.





Meu vídeo:








Como no jogo Mafia II, para roubar o carro trancado você precisará enfiar um arame na fechadura e mover os pinos conforme necessário, para assim destrancar o carro e você poder roubar ele.





Caso você errar a hora de soltar o pino, terá que voltar pro pino anterior e refazê-lo. O vídeo demonstra bem isso, e realmente requer certa paciência para conseguir.





enfiando arame na fechadura da porta para roubar o carro no gta sa




O ponto fraco é exatamente o fato de que é raro existir carros trancados no jogo.

Clique aqui para baixar um .cs que eu fiz onde adiciona um carro Club no estacionamento da praia (como na print/vídeo acima) para assim facilitar seus testes. Lembre-se também que enquanto não está com muito progresso das namoradas o carro delas está trancado, há também uns carros da polícia. Diga mais nos comentários.

Carros controlados por script (como de missões) o mod não se ativa neles.





Correções:

Eu aproveitei para corrigir algumas coisas:

Adicionado animação enquanto ele está mexendo na fechadura (anim original do jogo).

Melhorado a performance e uso de memória do mod enquanto ele não está ativo.

Agora o mod funciona em carros de qualquer tamanho.

Agora o mod só funciona em carros (mais especificamente, veículos de no mínimo 4 rodas).

Agora o mod funciona tanto na porta do motorista quanto na porta do passageiro.

Corrigido o mod se ativando mesmo com pessoas já dentro do carro mas com portas trancadas.Corrigido você entrando no carro, saindo e ao entrar de novo ele voltar a mexer na fechadura mesmo já dentro do carro.







Instruções no leiame (include english).




‎Autor: Izerli

Correções e melhorias: Junior_Djjr








Use In-game Parked Car Creator para ter mais carros estacionados no mapa, e assim ser mais legal usar este mod!



Veja mais mods Mafia II to SA:













Também conhecido como Opening cars locks like in Mafia 2 e Lock picking for cars like in Mafia 2.





Atualizado 13/04/16 23:23


Corrigido um crash.





Atualizado 13/04/16 17:17


Corrigido o ângulo do player errado caso tentar roubar o carro da porta do passageiro.


Agora o mod funciona somente em veículos de no mínimo 4 rodas (carros, caminhões etc)










Um mod cleo antigo do Izerli que dá uma diversão na hora de roubar carros trancados.





Meu vídeo:








Como no jogo Mafia II, para roubar o carro trancado você precisará enfiar um arame na fechadura e mover os pinos conforme necessário, para assim destrancar o carro e você poder roubar ele.





Caso você errar a hora de soltar o pino, terá que voltar pro pino anterior e refazê-lo. O vídeo demonstra bem isso, e realmente requer certa paciência para conseguir.





enfiando arame na fechadura da porta para roubar o carro no gta sa




O ponto fraco é exatamente o fato de que é raro existir carros trancados no jogo.

Clique aqui para baixar um .cs que eu fiz onde adiciona um carro Club no estacionamento da praia (como na print/vídeo acima) para assim facilitar seus testes. Lembre-se também que enquanto não está com muito progresso das namoradas o carro delas está trancado, há também uns carros da polícia. Diga mais nos comentários.

Carros controlados por script (como de missões) o mod não se ativa neles.





Correções:

Eu aproveitei para corrigir algumas coisas:

Adicionado animação enquanto ele está mexendo na fechadura (anim original do jogo).

Melhorado a performance e uso de memória do mod enquanto ele não está ativo.

Agora o mod funciona em carros de qualquer tamanho.

Agora o mod só funciona em carros (mais especificamente, veículos de no mínimo 4 rodas).

Agora o mod funciona tanto na porta do motorista quanto na porta do passageiro.

Corrigido o mod se ativando mesmo com pessoas já dentro do carro mas com portas trancadas.Corrigido você entrando no carro, saindo e ao entrar de novo ele voltar a mexer na fechadura mesmo já dentro do carro.







Instruções no leiame (include english).




‎Autor: Izerli

Correções e melhorias: Junior_Djjr








Use In-game Parked Car Creator para ter mais carros estacionados no mapa, e assim ser mais legal usar este mod!



Veja mais mods Mafia II to SA:








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[Programa] Magic.TXD (criar e editar .txd)








Nova versão, RC6:


Rotinas de conversão de cores mais robusta.


Formatos estáticos de imagens.

Corrigido um problema de usar a pasta output dentro da input na conversão em massa.

Corrigido crashes.




Nova versão, RC5:


Atualizado para Qt5.6


Corrigido DLL obscura que liga erros de vinculação estática, aumentando a robustez da ferramenta.


Melhorou a precisão de análise da textura nativa Direct3D9.


Corrigido o bug que sempre que constrói os TXDs fica na versão GTA:SA.



Caso você teve problemas com a instalação, baixe novamente que agora estará corrigido.



(mais uma atualização que quase ninguém entende as novidades :) vlw Yukkine por avisar)







Desde 2004 o programa mais usado para editar arquivos .txd era o TXD Workshop. A partir de hoje tudo mudará.



Magic.TXD é um editor de arquivos .TXD da engine RenderWare criado pelo DK22Pac e The_GTA (assim também substituindo o TxdGen criado pelo mesmo).









Ele faz equilíbrio de simplicidade com as suas altas features sendo super simples e avançado ao mesmo tempo. Há até mesmo alguns mini-tutoriais enquanto usa ele.







Magic.TXD foi desenvolvido com uma inteiramente nova toolchain da RenderWare assim trazendo as mais novas possibilidades para o modding (não só de GTA).

Imagens sem artefatos, mip mapping, correção das blackroads, transparência DXT5 e até mesmo opções de renderização, como a filtragem.












Funções:




  • Suporte para GTA3, GTAVC, GTASA, Persona 3/4, Manhunt, Sonic Heroes entre outros;

  • Suporte para PC, PS2, XBOX, Mobile, PSP (legacy) e Gamecube;

  • Suporte completo aos formatos de compressão DXTn;

  • Conversão em massa, exportando e construindo os arquivos TXD;

  • Geração de mip-mapping, redimensionar, ajuste de formato raster, propriedades de renderização;

  • Extensão do Windows Shell para thumbnails (miniaturas) e menu de contexto;

  • Formatos de imagens: PNG, DDS, BMP, DDS, PVR, TIFF, JPEG, TGA;

  • Idiomas: English, German, Russian, Ukrainian, Português, Croatian, Spanish, Italian, Polish.


Como pode se ver, tem inclusive tradução para português (traduzido pelo LINK/2012).



Também há um tema na cor branca:








Miniaturas e menu de contexto:





Um programa poderoso que pode até mesmo converter o jogo inteiro (ou alguma pasta com vários .txds) simplesmente apontando a pasta e usando a conversão em massa.



Ele não foi feito com foco somente em GTA, pode funcionar em outros jogos da engine gráfica RenderWare. Há também versão 64 bits.



Você lembra que TXD Workshop bugava ao tentar abrir um arquivo .txd com compressão DXT5? Sem problemas aqui. Magic.TXD abre o .txd do ECGe até mesmo do Insanity (é, Ezekiel, vai ter que aguentar as pessoas roubando suas texturas agora).





Vídeos do autor (inglês)







Ou seja, Magic.TXD faz muito mais do que TXD Workshop, G-TXD, TxdGen e o antigo Magic.TXD Builder, juntos. Este veio para ficar.



Eu iria criar um tutorial mas é totalmente desnecessário devido a ele estar em português, assim qualquer pessoa consegue usá-lo facilmente.


Por outro lado, ainda irei recriar o tutorial de mip mapping.




Veja também a página do Magic.TXD na Wiki.



‎Autores: DK22Pac, The_GTA






(Versão 17.04.2016 21:07 rc6.3)



Agradecimentos:

Ash Rogers (ajuda com design da interface)

GodFather (tradutor)

Flame (suporte)

Vadim (testador)

Ss4gogeta0 (testador)

M4k3 (testador)

LINK/2012 (tradutor)

Matias_Montanna (tradutor)



Tecnologia:

AMDCompress by Advanced Micro Devices

libimagequant by pornel

libjpeg by Tom Lane and the Independent JPEG Group (IJG)

libpng

libsquish

libtiff by Sam Leffler, Frank Warmerdam, Andrey Kiselev, Mike Welles and Dwight Kelly.

LZO by Markus F.X.J. Oberhumer

PVRTexTool by Imagination Technologies Limited

Qt5

zlib by Jean-loup Gailly and Mark Adler









Este software acabou de sair do forno e ainda pode ter bugs. Avise qualquer bug que encontrar que será repassado para o autor.

Eu já informei o bug de abrir um .txd, editar alguma coisa, ir em abrir outro e clicar em ignorar e assim a janela ficar na tela até selecionar outro txd.










Nova versão, RC6:


Rotinas de conversão de cores mais robusta.


Formatos estáticos de imagens.

Corrigido um problema de usar a pasta output dentro da input na conversão em massa.

Corrigido crashes.




Nova versão, RC5:


Atualizado para Qt5.6


Corrigido DLL obscura que liga erros de vinculação estática, aumentando a robustez da ferramenta.


Melhorou a precisão de análise da textura nativa Direct3D9.


Corrigido o bug que sempre que constrói os TXDs fica na versão GTA:SA.



Caso você teve problemas com a instalação, baixe novamente que agora estará corrigido.



(mais uma atualização que quase ninguém entende as novidades :) vlw Yukkine por avisar)







Desde 2004 o programa mais usado para editar arquivos .txd era o TXD Workshop. A partir de hoje tudo mudará.



Magic.TXD é um editor de arquivos .TXD da engine RenderWare criado pelo DK22Pac e The_GTA (assim também substituindo o TxdGen criado pelo mesmo).









Ele faz equilíbrio de simplicidade com as suas altas features sendo super simples e avançado ao mesmo tempo. Há até mesmo alguns mini-tutoriais enquanto usa ele.







Magic.TXD foi desenvolvido com uma inteiramente nova toolchain da RenderWare assim trazendo as mais novas possibilidades para o modding (não só de GTA).

Imagens sem artefatos, mip mapping, correção das blackroads, transparência DXT5 e até mesmo opções de renderização, como a filtragem.












Funções:




  • Suporte para GTA3, GTAVC, GTASA, Persona 3/4, Manhunt, Sonic Heroes entre outros;

  • Suporte para PC, PS2, XBOX, Mobile, PSP (legacy) e Gamecube;

  • Suporte completo aos formatos de compressão DXTn;

  • Conversão em massa, exportando e construindo os arquivos TXD;

  • Geração de mip-mapping, redimensionar, ajuste de formato raster, propriedades de renderização;

  • Extensão do Windows Shell para thumbnails (miniaturas) e menu de contexto;

  • Formatos de imagens: PNG, DDS, BMP, DDS, PVR, TIFF, JPEG, TGA;

  • Idiomas: English, German, Russian, Ukrainian, Português, Croatian, Spanish, Italian, Polish.


Como pode se ver, tem inclusive tradução para português (traduzido pelo LINK/2012).



Também há um tema na cor branca:








Miniaturas e menu de contexto:





Um programa poderoso que pode até mesmo converter o jogo inteiro (ou alguma pasta com vários .txds) simplesmente apontando a pasta e usando a conversão em massa.



Ele não foi feito com foco somente em GTA, pode funcionar em outros jogos da engine gráfica RenderWare. Há também versão 64 bits.



Você lembra que TXD Workshop bugava ao tentar abrir um arquivo .txd com compressão DXT5? Sem problemas aqui. Magic.TXD abre o .txd do ECGe até mesmo do Insanity (é, Ezekiel, vai ter que aguentar as pessoas roubando suas texturas agora).





Vídeos do autor (inglês)







Ou seja, Magic.TXD faz muito mais do que TXD Workshop, G-TXD, TxdGen e o antigo Magic.TXD Builder, juntos. Este veio para ficar.



Eu iria criar um tutorial mas é totalmente desnecessário devido a ele estar em português, assim qualquer pessoa consegue usá-lo facilmente.


Por outro lado, ainda irei recriar o tutorial de mip mapping.




Veja também a página do Magic.TXD na Wiki.



‎Autores: DK22Pac, The_GTA






(Versão 17.04.2016 21:07 rc6.3)



Agradecimentos:

Ash Rogers (ajuda com design da interface)

GodFather (tradutor)

Flame (suporte)

Vadim (testador)

Ss4gogeta0 (testador)

M4k3 (testador)

LINK/2012 (tradutor)

Matias_Montanna (tradutor)



Tecnologia:

AMDCompress by Advanced Micro Devices

libimagequant by pornel

libjpeg by Tom Lane and the Independent JPEG Group (IJG)

libpng

libsquish

libtiff by Sam Leffler, Frank Warmerdam, Andrey Kiselev, Mike Welles and Dwight Kelly.

LZO by Markus F.X.J. Oberhumer

PVRTexTool by Imagination Technologies Limited

Qt5

zlib by Jean-loup Gailly and Mark Adler









Este software acabou de sair do forno e ainda pode ter bugs. Avise qualquer bug que encontrar que será repassado para o autor.

Eu já informei o bug de abrir um .txd, editar alguma coisa, ir em abrir outro e clicar em ignorar e assim a janela ficar na tela até selecionar outro txd.



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Livraria CLEO 4.3.21









Última versão ( 4.3.21 ) Atualizada dia 11/04/16

(agradecimentos ao The Phoenix pelo aviso)



Sobre a atualização:

Depois de 1 ano, volta mais uma atualização da livraria cleo.



-- 4.3.21 --

* Corrigido os IDs dos tipos de operadores em CLEO.h

* Adicionado 'extern' para as variáveis declaradas em CLEO.h

* Corrigido o problema com o opcode 0AB1 (call_scm_func, muito usado) em missões, não armazenando as variáveis locais das missões.



Como sempre, leigos podem não entender as atualizações devido a usarem a livraria só para instalar mods e não utilizá-la, mas segundo Deji, "The most important CLEO update ever.".

Já estamos pertinhos de uma CLEO 4 100% estável para assim começarmos a adicionar coisas novas (CLEO 5).













Inicialmente desenvolvida por pelo russo "Seemann" em 24/03/07 (Project CLEO), A livraria/biblioteca cleo atualmente volta para corrigir certos problemas ocorridos no desenvolvimento e em breve, quem sabe, chegaremos na CLEO 5!













Pontos fortes da nova versão da CLEO:


  • Diferente da CLEO 4.1, nunca mais terá bugs dos quadrados brancos na tela caso usar 2 mods que adicionam imagens ao mesmo tempo (geralmente visto em mods de velocímetro).

  • Vários crashes e bugs corrigidos. Os novos mods criados usarão estes benefícios e correções da livraria nos scripts, portanto cuidado em usar mods novos com CLEO 4.1, os novos podem funcionar somente na CLEO 4.3 (em vários casos).

  • Várias outras compatibilidades (evitando que 2 mods que fazem mesma ação acabem dando bugs ao jogo).

  • Caso algum mod feito para CLEO 3 não funcione na CLEO 4.3, você pode renomear o arquivo para .cs3 para assim entrar no modo de compatibilidade. (mas isso é raro de acontecer)







Baixe mods cleos aqui na MixMods (cleo é o ponto forte deste blog)


Aprenda a criar mods cleos, é difícil, meses de estudo ok?

Aprenda como foi a história de desenvolvimento da cleo (cleo 1, cleo 2 etc), uma boa curiosidade.


Qualquer problema que você encontrar na CLEO 4.3 mas funcionar na CLEO 4.1, Avise!

















Autores:


CLEO 1, 2, 3 e 4.3: Seemann


CLEO 4 e 4.1: Alien


CLEO 4.3: Deji



Agradecimentos:

Listener (Pela bela exploração no universo GTA)

NTAuthority e LINK/2012 (Pela ajuda com a CLEO 4.3)







(instalação automática; instalador oficial)

Atualmente, vem com o Silent's ASI Loader 1.2, enquanto a última versão é 1.3, ENTÃO DESMARQUE O ASI LOADER, e/ou instale depois a última versão clicando aqui







 

 


  



Abra o post para ver a lista completa de novidades desde a CLEO 4.3




(Change Log em inglês)










       CLEO 4
--------------------
     Change Log




-- 4.3.21 --



* Fixed operand type IDs in CLEO.h

* Added 'extern' to variables declared in CLEO.h



* Fix to issue with 0AB1 in missions not storing mission locals



-- 4.3.19-20 --



* Fixed issue with 0AB1 passing incorrect variable scope in missions

* Updated SDK version



-- 4.3.17-18 --


* Fixed potential future problem with 0AB0 which used methods with undefined behaviour
* Fixed incorrect method used for 0AB7

-- 4.3.16 --

* Fixed bugs with CLEO saves when saved scripts ended
* Prevented crashing when invalid audiostream handles are used

-- 4.3.15 --

* Improvemed compatibility fix for opcodes 0AE1, 0AE2 and 0AE3 with incorrect find_next usage

-- 4.3.14 --

* Fixed 0AAA only returning custom scripts
* Fixed many things which use the 'SCM Block' or 'Mission Local Storage' space
* Fixed parameters being passed to script local storage instead of mission local storage through 0A94
* Fixed potential problems with iteration through the script queues (may cause rare and hard to trace bugs)

-- 4.3.13 --

* Fixed crashing when starting a new game after a game has already started with CLEO scripts installed
* Possibly fixed other issues with starting a game with CLEO scripts installed

-- 4.3.12.1 --

* Un-did the 'Scripts no longer load prematurely' fix as it caused scripts to not load certain circumstances (like before CLEO 4)
* Included 'cleo_text' folder in installation

-- 4.3.12 --

* Fixed string parameter skipping in 'SkipOpcodeParams' used by CLEO plugins
* 0AC8 now returns a NULL value to the output var if allocation failed (as it did before 4.3a)
* 0AC9 now checks the memory was allocated by 0AC8 before attempting to free it
* FXT references are now case insensitive (as they were before 4.3a)
* File operations now check the input handle isn't null (as it seems was the way before 4.3a)
* 'Loaded mission' status now reset on new/loaded game (as it was before 4.3a)
* Scripts no longer load prematurely (like before 4.3a)
* Resolved conflicts with other menu hooks such as 'HUME'
* Other minor tweaks

-- 4.3.11 --

* Fixed crash with 0ADA in scripts beginning with an opcode ending in '00'

-- 4.3.10 --

* Improvements to opcodes 0AE1, 0AE2 and 0AE3 - now loops around the pool even when the 'find_next' flag isn't used correctly
* Fixed 0AD2 not returning peds targetted with the mouse, while targetting with a pad worked

-- 4.3.9 --

* Will now be able to start a CLEO mission after recently finishing a standard mission
* Will no longer error & terminate when scripts fail to open and instead simply log the error
* Will no longer terminate on warnings
* No longer includes paths in automatically generated script names (e.g. cleo\dir\demo.cs is now named 'demo.cs' and not 'dir\dem')
* Improved handling of script load errors

-- 4.3.8 --

* Fixed crash which would occur when missions were ended with 004E

-- 4.3.7 --

* Custom missions launched by CLEO scripts now inherit their compatibility mode - possibly fixing incompatibilities with mods using custom missions
* The current directory set by 0A99 is now script-dependant and only affects running CLEO scripts (not the entire game or the main.scm)
* Text and texture/sprite draws are now script-dependant (doesn't affect main.scm scripts)

-- 4.3 --

* Replaced code which dynamically allocated and deallocated memory for script parameters every time 0AA5-0AA8 were called with static arrays
* Removed a script execution loop replacement which wasn't used for anything important and weirdly only worked with 1.0US that caused crashes with script logging plugins
* Added support for Steam (v3) versions of gta_sa.exe
* Prevented the local storage from being initialized in SCM functions when the script is in CLEO 3 compatibility mode ('.cs3' extension)


* Updates to behaviour of following opcodes:

0A99
CHANGE_DIRECTORY can now correctly change to the program directory

0A9A
OPEN_FILE now uses a 'legacy' mode when passing an integer as the mode parameter for compatibility of CLEO file handles and SA file handles
Note that you should really not pass CLEO file handles to game functions. However, this legacy mode now ensures that the handles are compatible.
Other file functions have also been updated ensuring that game file handles are passed to relevant game functions.
It is recommended to not rely on passing files to game functions and instead use CLEO 4's in-built file functions in future.

0AD1
CALL now accepts string input, which is passed as a string pointer following string convention

0AD4
SCAN_STRING now returns a condition result

0AE6
FIND_FIRST_FILE now accepts string array output

0AE3
FIND_ALL_RANDOM_OBJECTS_IN_SPHERE now ensures no fading objects are returned and returns -1 instead of 0 on failure

0AE2
FIND_ALL_RANDOM_CARS_IN_SPHERE now ensures no script vehicles or fading vehicle are returned and returns -1 instead of 0 on failure

0AE1
FIND_ALL_RANDOM_CHARS_IN_SPHERE now ensures no script characters or fading characters are returned and returns -1 instead of 0 on failure

0ADF
ADD_TEXT_LABEL now updates existing text labels if they already exist

0AD6
IS_END_OF_FILE_REACHED now returns true if a file error occured

0AD2
GET_CHAR_PLAYER_IS_TARGETING now returns -1 instead of 0 when no target is found

0AB5
STORE_CLOSEST_ENTITIES now ensures no script entities or fading entities are returned and ensures the player ped is not returned










Última versão ( 4.3.21 ) Atualizada dia 11/04/16

(agradecimentos ao The Phoenix pelo aviso)



Sobre a atualização:

Depois de 1 ano, volta mais uma atualização da livraria cleo.



-- 4.3.21 --

* Corrigido os IDs dos tipos de operadores em CLEO.h

* Adicionado 'extern' para as variáveis declaradas em CLEO.h

* Corrigido o problema com o opcode 0AB1 (call_scm_func, muito usado) em missões, não armazenando as variáveis locais das missões.



Como sempre, leigos podem não entender as atualizações devido a usarem a livraria só para instalar mods e não utilizá-la, mas segundo Deji, "The most important CLEO update ever.".

Já estamos pertinhos de uma CLEO 4 100% estável para assim começarmos a adicionar coisas novas (CLEO 5).













Inicialmente desenvolvida por pelo russo "Seemann" em 24/03/07 (Project CLEO), A livraria/biblioteca cleo atualmente volta para corrigir certos problemas ocorridos no desenvolvimento e em breve, quem sabe, chegaremos na CLEO 5!













Pontos fortes da nova versão da CLEO:


  • Diferente da CLEO 4.1, nunca mais terá bugs dos quadrados brancos na tela caso usar 2 mods que adicionam imagens ao mesmo tempo (geralmente visto em mods de velocímetro).

  • Vários crashes e bugs corrigidos. Os novos mods criados usarão estes benefícios e correções da livraria nos scripts, portanto cuidado em usar mods novos com CLEO 4.1, os novos podem funcionar somente na CLEO 4.3 (em vários casos).

  • Várias outras compatibilidades (evitando que 2 mods que fazem mesma ação acabem dando bugs ao jogo).

  • Caso algum mod feito para CLEO 3 não funcione na CLEO 4.3, você pode renomear o arquivo para .cs3 para assim entrar no modo de compatibilidade. (mas isso é raro de acontecer)







Baixe mods cleos aqui na MixMods (cleo é o ponto forte deste blog)


Aprenda a criar mods cleos, é difícil, meses de estudo ok?

Aprenda como foi a história de desenvolvimento da cleo (cleo 1, cleo 2 etc), uma boa curiosidade.


Qualquer problema que você encontrar na CLEO 4.3 mas funcionar na CLEO 4.1, Avise!

















Autores:


CLEO 1, 2, 3 e 4.3: Seemann


CLEO 4 e 4.1: Alien


CLEO 4.3: Deji



Agradecimentos:

Listener (Pela bela exploração no universo GTA)

NTAuthority e LINK/2012 (Pela ajuda com a CLEO 4.3)







(instalação automática; instalador oficial)

Atualmente, vem com o Silent's ASI Loader 1.2, enquanto a última versão é 1.3, ENTÃO DESMARQUE O ASI LOADER, e/ou instale depois a última versão clicando aqui







 

 


  



Abra o post para ver a lista completa de novidades desde a CLEO 4.3




(Change Log em inglês)










       CLEO 4
--------------------
     Change Log




-- 4.3.21 --



* Fixed operand type IDs in CLEO.h

* Added 'extern' to variables declared in CLEO.h



* Fix to issue with 0AB1 in missions not storing mission locals



-- 4.3.19-20 --



* Fixed issue with 0AB1 passing incorrect variable scope in missions

* Updated SDK version



-- 4.3.17-18 --


* Fixed potential future problem with 0AB0 which used methods with undefined behaviour
* Fixed incorrect method used for 0AB7

-- 4.3.16 --

* Fixed bugs with CLEO saves when saved scripts ended
* Prevented crashing when invalid audiostream handles are used

-- 4.3.15 --

* Improvemed compatibility fix for opcodes 0AE1, 0AE2 and 0AE3 with incorrect find_next usage

-- 4.3.14 --

* Fixed 0AAA only returning custom scripts
* Fixed many things which use the 'SCM Block' or 'Mission Local Storage' space
* Fixed parameters being passed to script local storage instead of mission local storage through 0A94
* Fixed potential problems with iteration through the script queues (may cause rare and hard to trace bugs)

-- 4.3.13 --

* Fixed crashing when starting a new game after a game has already started with CLEO scripts installed
* Possibly fixed other issues with starting a game with CLEO scripts installed

-- 4.3.12.1 --

* Un-did the 'Scripts no longer load prematurely' fix as it caused scripts to not load certain circumstances (like before CLEO 4)
* Included 'cleo_text' folder in installation

-- 4.3.12 --

* Fixed string parameter skipping in 'SkipOpcodeParams' used by CLEO plugins
* 0AC8 now returns a NULL value to the output var if allocation failed (as it did before 4.3a)
* 0AC9 now checks the memory was allocated by 0AC8 before attempting to free it
* FXT references are now case insensitive (as they were before 4.3a)
* File operations now check the input handle isn't null (as it seems was the way before 4.3a)
* 'Loaded mission' status now reset on new/loaded game (as it was before 4.3a)
* Scripts no longer load prematurely (like before 4.3a)
* Resolved conflicts with other menu hooks such as 'HUME'
* Other minor tweaks

-- 4.3.11 --

* Fixed crash with 0ADA in scripts beginning with an opcode ending in '00'

-- 4.3.10 --

* Improvements to opcodes 0AE1, 0AE2 and 0AE3 - now loops around the pool even when the 'find_next' flag isn't used correctly
* Fixed 0AD2 not returning peds targetted with the mouse, while targetting with a pad worked

-- 4.3.9 --

* Will now be able to start a CLEO mission after recently finishing a standard mission
* Will no longer error & terminate when scripts fail to open and instead simply log the error
* Will no longer terminate on warnings
* No longer includes paths in automatically generated script names (e.g. cleo\dir\demo.cs is now named 'demo.cs' and not 'dir\dem')
* Improved handling of script load errors

-- 4.3.8 --

* Fixed crash which would occur when missions were ended with 004E

-- 4.3.7 --

* Custom missions launched by CLEO scripts now inherit their compatibility mode - possibly fixing incompatibilities with mods using custom missions
* The current directory set by 0A99 is now script-dependant and only affects running CLEO scripts (not the entire game or the main.scm)
* Text and texture/sprite draws are now script-dependant (doesn't affect main.scm scripts)

-- 4.3 --

* Replaced code which dynamically allocated and deallocated memory for script parameters every time 0AA5-0AA8 were called with static arrays
* Removed a script execution loop replacement which wasn't used for anything important and weirdly only worked with 1.0US that caused crashes with script logging plugins
* Added support for Steam (v3) versions of gta_sa.exe
* Prevented the local storage from being initialized in SCM functions when the script is in CLEO 3 compatibility mode ('.cs3' extension)


* Updates to behaviour of following opcodes:

0A99
CHANGE_DIRECTORY can now correctly change to the program directory

0A9A
OPEN_FILE now uses a 'legacy' mode when passing an integer as the mode parameter for compatibility of CLEO file handles and SA file handles
Note that you should really not pass CLEO file handles to game functions. However, this legacy mode now ensures that the handles are compatible.
Other file functions have also been updated ensuring that game file handles are passed to relevant game functions.
It is recommended to not rely on passing files to game functions and instead use CLEO 4's in-built file functions in future.

0AD1
CALL now accepts string input, which is passed as a string pointer following string convention

0AD4
SCAN_STRING now returns a condition result

0AE6
FIND_FIRST_FILE now accepts string array output

0AE3
FIND_ALL_RANDOM_OBJECTS_IN_SPHERE now ensures no fading objects are returned and returns -1 instead of 0 on failure

0AE2
FIND_ALL_RANDOM_CARS_IN_SPHERE now ensures no script vehicles or fading vehicle are returned and returns -1 instead of 0 on failure

0AE1
FIND_ALL_RANDOM_CHARS_IN_SPHERE now ensures no script characters or fading characters are returned and returns -1 instead of 0 on failure

0ADF
ADD_TEXT_LABEL now updates existing text labels if they already exist

0AD6
IS_END_OF_FILE_REACHED now returns true if a file error occured

0AD2
GET_CHAR_PLAYER_IS_TARGETING now returns -1 instead of 0 when no target is found

0AB5
STORE_CLOSEST_ENTITIES now ensures no script entities or fading entities are returned and ensures the player ped is not returned


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[Info] Movimento Internet sem Limites






Atualização

CONSEGUIMOS!!!!

Anatel proibiu o limite de internet fixa.

Mas isso também não quer dizer que temos internet justa no Brasil, certo?







As principais operadoras(Vivo, Oi, NET e GVT) de internet do país planejam limitar a quantidade de dados no uso de seus planos de internet fixa. Basicamente, querem que a banda larga seja como os dados móveis do seu celular. Aqueles que ultrapassarem o limite estipulado sofrerão uma redução na velocidade de rede e poderão ter sua internet cortada até o próximo mês. - Fonte: MISLBR







Eu já sofro com este limite e não quero que ninguém viva como eu.

Uso Vivo, são 110 reais por mês por um plano de 12 GB (onde na verdade é menos de 10 GB). E mesmo quando economiza, no fim do mês diz que já usou tudo (mesmo que você tenha usado somente 4 GB), assim pede para pagar mais 19 reais de 500 MB onde diz que pode usar por 1 mês, mas na verdade os 500 são na verdade 300 e vale por 2 dias mesmo que você não o use. Uma pura mentira.

Ainda por cima a velocidade é só 2 mbps, e eu ainda tenho que usar antena externa de alta potência para conseguir rede. Eu só consigo os 2 mbps de madrugada.

E em 2017 todas as pessoas começarão a ter estes limites. E acredite, isso é um inferno.



Será um impacto gigante na internet, e isso não é difícil imaginar, como por exemplo quem trabalha com canal no Youtube, além de ter dificuldades em fazer muitos uploads de vídeo de alta qualidade (assim enviando vídeos de baixa qualidade ou menor quantidade. Live então nem pensar), ele também terá uma queda gigantesca de visualizações devido às pessoas agora serem obrigadas a economizar ao máximo o uso de internet assim deixando de passar seus dias no Youtube. Isso é só um exemplo, tente pensar um pouco mais que você encontrará vários outros.



Mas não importa, somos fortes o bastante para protestar contra isso.



Curta a página:

www.facebook.com/mislbr

Até 2017 será formado planos de protesto caso isso ainda continuar.







Há uma falácia onde "não adianta curtir páginas no facebook, compartilhar e participar de petições", é um grande erro, isso ajuda sim pois grandes números de pessoas chamam a atenção, não só da Anatel e operadoras, mas sim de outras empresas como Youtube/Google etc, pois tais empresas são totalmente contra este tipo de coisa, e eles também gostariam de nos apoiar.

Segundo a página do facebook, em breve haverá divulgação de planos para protestar, ainda a página está só no "compartilhe" devido a eles ainda estarem no momento de reunir pessoas, em breve poderá ser organizado protestos entre outras ações.





Há também dois detalhes interessantes:

Tim não aceitou isso. Ou seja, pelo menos por enquanto a Tim não aceitou ter esta mudança, portanto se tudo isso realmente rolar e os limites serem aplicados, um dos maiores protestos a fazer é todas as pessoas cancelarem seus planos de internet e mudarem para a Tim, não como forma de escape, e sim como forma de protesto. Nós podemos falir estas empresas se agirmos juntos, mas como eu citei acima, ainda não é hora de agir e o que será feito será organizado pela página Movimento Internet sem Limites, portanto sigam a página e chamem mais pessoas.

Isso é contra os direitos do consumidor. O Marco Civil (Lei 12.965/14) defende o não corte (que engraçado, e eu sempre vivi com cortes). Mais informações aqui.





Para mais uma ajudinha, há também uma petição no Avaaz:

Clique aqui para assinar a petição.



No momento em que escrevo isso a página do facebook tem 150 mil curtidas e 280 mil pessoas assinaram a petição. Isso ainda irá aumentar muitíssimo.





Se você tem algum site/blog/canal ou qualquer outra coisa, faça como nós, publique também.







Atualização

CONSEGUIMOS!!!!

Anatel proibiu o limite de internet fixa.

Mas isso também não quer dizer que temos internet justa no Brasil, certo?








Atualização

CONSEGUIMOS!!!!

Anatel proibiu o limite de internet fixa.

Mas isso também não quer dizer que temos internet justa no Brasil, certo?







As principais operadoras(Vivo, Oi, NET e GVT) de internet do país planejam limitar a quantidade de dados no uso de seus planos de internet fixa. Basicamente, querem que a banda larga seja como os dados móveis do seu celular. Aqueles que ultrapassarem o limite estipulado sofrerão uma redução na velocidade de rede e poderão ter sua internet cortada até o próximo mês. - Fonte: MISLBR







Eu já sofro com este limite e não quero que ninguém viva como eu.

Uso Vivo, são 110 reais por mês por um plano de 12 GB (onde na verdade é menos de 10 GB). E mesmo quando economiza, no fim do mês diz que já usou tudo (mesmo que você tenha usado somente 4 GB), assim pede para pagar mais 19 reais de 500 MB onde diz que pode usar por 1 mês, mas na verdade os 500 são na verdade 300 e vale por 2 dias mesmo que você não o use. Uma pura mentira.

Ainda por cima a velocidade é só 2 mbps, e eu ainda tenho que usar antena externa de alta potência para conseguir rede. Eu só consigo os 2 mbps de madrugada.

E em 2017 todas as pessoas começarão a ter estes limites. E acredite, isso é um inferno.



Será um impacto gigante na internet, e isso não é difícil imaginar, como por exemplo quem trabalha com canal no Youtube, além de ter dificuldades em fazer muitos uploads de vídeo de alta qualidade (assim enviando vídeos de baixa qualidade ou menor quantidade. Live então nem pensar), ele também terá uma queda gigantesca de visualizações devido às pessoas agora serem obrigadas a economizar ao máximo o uso de internet assim deixando de passar seus dias no Youtube. Isso é só um exemplo, tente pensar um pouco mais que você encontrará vários outros.



Mas não importa, somos fortes o bastante para protestar contra isso.



Curta a página:

www.facebook.com/mislbr

Até 2017 será formado planos de protesto caso isso ainda continuar.







Há uma falácia onde "não adianta curtir páginas no facebook, compartilhar e participar de petições", é um grande erro, isso ajuda sim pois grandes números de pessoas chamam a atenção, não só da Anatel e operadoras, mas sim de outras empresas como Youtube/Google etc, pois tais empresas são totalmente contra este tipo de coisa, e eles também gostariam de nos apoiar.

Segundo a página do facebook, em breve haverá divulgação de planos para protestar, ainda a página está só no "compartilhe" devido a eles ainda estarem no momento de reunir pessoas, em breve poderá ser organizado protestos entre outras ações.





Há também dois detalhes interessantes:

Tim não aceitou isso. Ou seja, pelo menos por enquanto a Tim não aceitou ter esta mudança, portanto se tudo isso realmente rolar e os limites serem aplicados, um dos maiores protestos a fazer é todas as pessoas cancelarem seus planos de internet e mudarem para a Tim, não como forma de escape, e sim como forma de protesto. Nós podemos falir estas empresas se agirmos juntos, mas como eu citei acima, ainda não é hora de agir e o que será feito será organizado pela página Movimento Internet sem Limites, portanto sigam a página e chamem mais pessoas.

Isso é contra os direitos do consumidor. O Marco Civil (Lei 12.965/14) defende o não corte (que engraçado, e eu sempre vivi com cortes). Mais informações aqui.





Para mais uma ajudinha, há também uma petição no Avaaz:

Clique aqui para assinar a petição.



No momento em que escrevo isso a página do facebook tem 150 mil curtidas e 280 mil pessoas assinaram a petição. Isso ainda irá aumentar muitíssimo.





Se você tem algum site/blog/canal ou qualquer outra coisa, faça como nós, publique também.







Atualização

CONSEGUIMOS!!!!

Anatel proibiu o limite de internet fixa.

Mas isso também não quer dizer que temos internet justa no Brasil, certo?



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Parachute Animation Fix (Corrigir anim do paraquedas)







[repost de 21/08/14]



Esse mod corrige a animação do paraquedas, onde o CJ não segura as cordas dele corretamente quando ele abaixa ou fazendo curva.



Esse mod trata de fazer com que o CJ segure corretamente em qualquer posição.








‎Autor: DeeZire











[repost de 21/08/14]



Esse mod corrige a animação do paraquedas, onde o CJ não segura as cordas dele corretamente quando ele abaixa ou fazendo curva.



Esse mod trata de fazer com que o CJ segure corretamente em qualquer posição.








‎Autor: DeeZire





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