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Name Weapon Spawner (digitar o nome da arma para pegá-la)






Nova versão do "Added Weapon Spawner" que fiz exclusivamente para o tutorial de adicionar novas armas. Mas agora você pode spawnar qualquer arma, seja nativa do jogo ou nova adicionada sem substituir.








Diferente de antes, você não tem que digitar o nome do .dff, mas sim o nome da arma dentro do weapon.dat (agradecimentos ao fastman92 pela dica).

Por exemplo, a pistola não é "9mm" ou "colt45", mas sim "PISTOL". Abra o weapon.dat com o bloco de notas para ver os nomes das armas, rapidamente você decorará.







Como compatibilidade, ao mod detectar uma arma, ao invés de spawnar automaticamente ele irá pedir para você apertar Enter. Se você não apertar, poderá continuar digitando o resto do nome, assim podendo spawnar qualquer arma sem gerar conflitos entre nomes.



Você também não precisa digitar "_" (underline), basta apertar espaço que será tratado como um "_".



O objetivo desse spawner de armas é a velocidade, é só você apertar W+O, digitar o nome da arma e apertar Enter. É bem simples e rápido. Foi baseado no Quick Weapon Spawner.




‎Autor: Junior_Djjr






(English & Português)

(open source)










Nova versão do "Added Weapon Spawner" que fiz exclusivamente para o tutorial de adicionar novas armas. Mas agora você pode spawnar qualquer arma, seja nativa do jogo ou nova adicionada sem substituir.








Diferente de antes, você não tem que digitar o nome do .dff, mas sim o nome da arma dentro do weapon.dat (agradecimentos ao fastman92 pela dica).

Por exemplo, a pistola não é "9mm" ou "colt45", mas sim "PISTOL". Abra o weapon.dat com o bloco de notas para ver os nomes das armas, rapidamente você decorará.







Como compatibilidade, ao mod detectar uma arma, ao invés de spawnar automaticamente ele irá pedir para você apertar Enter. Se você não apertar, poderá continuar digitando o resto do nome, assim podendo spawnar qualquer arma sem gerar conflitos entre nomes.



Você também não precisa digitar "_" (underline), basta apertar espaço que será tratado como um "_".



O objetivo desse spawner de armas é a velocidade, é só você apertar W+O, digitar o nome da arma e apertar Enter. É bem simples e rápido. Foi baseado no Quick Weapon Spawner.




‎Autor: Junior_Djjr






(English & Português)

(open source)





reade more... Résuméabuiyad

[Tutorial] Adicionar armas sem substituir









Veja também: [Tutorial] Adicionar CARROS sem substituir.







Simples, direto, eficaz.





Agora você pode adicionar armas, sem substituir!


Seja armas de fogo, brancas etc!


Inclusive usando Mod Loader!





skate add adicionar mod armas beta







Aviso de compatibilidade:


Funções do Enhanced Functions não funcionam em armas adicionadas.


(diga incompatibilidades para colocar aqui)













Necessidades











(a instalação por Modloader é opcional)









Instale o Fastman92 Limit Adjuster e abra o seu "fastman92limitAdjuster_GTASA.ini"








Clique para baixar armas na MixMods!

Daqui pra trás tem umas armas ótimas também.









Introdução:

Acredito eu, este tutorial ser mais fácil até que o de adicionar carros.



Todo o tutorial se baseia em tirar cópias de linhas e editá-las. Ou seja, tudo o que você fará é configurar o um .ini e depois para adicionar as armas é só sair tirando cópias de linhas mudando nomes e números. Muito fácil!














Preparando o .ini





Para encontrar as linhas, use "CTRL+F" (ou CTRL+T ou outro, depende do seu editor de texto).






IMPORTANTE: No início de cada linha citada abaixo terá um "#" que faz a linha não ser carregada. Remova esse "#" da tal linha e só assim altere o valor, senão não fará mudança alguma!!!








Weapon Models = 51



Número de linhas de modelos de armas pro default.ide




Importante: Se você usa Open Limit Adjuster, NÃO EDITE ESTA LINHA! O Open Limit Adjuster configura esse número automaticamente para você de modo ilimitado. Se você o usa, pule esta etapa! E deixe "#" no início dessa linha para ela não ser carregada!



Se você não usa o OLA, você pode deixar uns 60 (dará para adicionar 9 novas armas), ou 70, 100 etc sem problemas e ir adicionando as armas ao longo do tempo. Só não exagere usando números como "9999" etc, pois tudo tem um preço.





Enable weapon type loader = 0


Deixe "1" nesta linha para ativar as configurações dos tipos de armas.









Weapon type loader, number of type IDs = 70




Mesmo explicado em "Weapon Models", você pode deixar uns 80, 100 e ir adicionando as armas conforme o tempo, aumentar mais quando necessário etc.






Salve o arquivo.


















Linhas







Eu recomendo que você tire uma cópia dos arquivos Default.ide e Weapon.dat para alguma pasta dentro do Modloader para assim não precisar fazer backup.


Se você preferir (eu até recomendo), crie um arquivo .txt para adicionar as linhas do Weapon.dat lá ao invés de editá-lo, é muito mais organizado entre outros detalhes (se você quiser entender mais, leia o "importante" na seção "Instalando arquivos data" no tutorial do modloader). Mas no caso do Default.ide você não tem opção de usar .txt, vai ter que editar direto no .ide mesmo.












Default.ide




Logo no início do arquivo você verá a linha "weap" e logo abaixo uma lista de modelos de armas. Iremos trabalhar somente aí, no meio das armas.





O modo mais simples de todos é você "clonar" uma arma já existente. Vamos supor que você está instalando um revolver, que tal usarmos a deagle como base?





Usando a deagle como exemplo, procuraremos por esta linha:





348, desert_eagle, desert_eagle, python, 1, 30, 0





Onde:





ID, nome do dff, nome do txd, nome do ifp, ignore, ignore, ignore





Tire uma cópia desta linha; cole-a logo abaixo ou em qualquer lugar ao meio das armas (não cole no fim do arquivo etc, cole dentro do "weap ... end", ou seja, no meio das outras armas)








Para configurar a linha, não tem mistério:


No ID iremos usar algum ID vazio. Você tem uma lista de IDs livres aqui, mas por organização, reservei o ID 12400 até 12499 para usarmos aqui. Assim você poderá adicionar até 100 armas, caso queira adicionar mais, é só ir na lá lista e procurar por outros livres, não há mistério... Se você não quiser usar o 12400~ também... Você é livre.





O nome do .dff e .txd é de sua escolha. Simplesmente renomeie os arquivos da sua arma para algum nome de sua preferência (recomendo no máximo 15 letras e evitar nomes simples demais) e instale-a normalmente no seu jogo. Por exemplo "revolver.dff" e "revolver.txd" no Modloader.





O nome do .ifp possivelmente você não precisará mudar aqui (e se mudar, faz alteração? Se não me engano muda em nada).





O resto você pode simplesmente ignorar, deixar assim mesmo. O 30 ali acredito que seja a distância de visão, mas não é usado no jogo.








Nossa linha pronta:











Quando for instalar uma nova arma, use 12401, 12402 etc. (não é uma regra, mas vamos nos organizar, né?)














Weapon.dat









No exemplo, estamos usando a deagle como base, e continuaremos:


Procure pelas linhas "$ DESERT_EAGLE" dentro do Weapon.dat. São 3 linhas, tire uma cópia delas (não importa onde, seja na linha debaixo ou colando as linhas num novo .txt dentro do Modloader como citei acima).


Caso você esteja adicionando uma arma branca e não uma arma de fogo, normal, por exemplo procure pela linha "£ DILDO1" e tire uma cópia, mesma coisa.





No lugar do "$ DESERT_EAGLE" coloque o nome de sua arma, no caso, "$ REVOLVER".





Agora veremos:


$ REVOLVER INSTANT_HIT 35.0 35.0 348 -1 2 python 7 140 0.41  0.03  0.12    2  999 1.25 1.5 6 28  7 6 28  7  40 7031





Este número marcado em vermelho, encontre-o na sua linha.


Este é o ID do modelo da arma, ou seja, eu usei 12400 no default.ide, portanto usarei aqui também.








Nossas linhas prontas:




(ou se você preferiu editar o weapons.dat ao invés de usar .txt... seria assim)








gtasa_weapon_config.dat




Abra este arquivo, situado na pasta "Data" que vem junto ao Fastman92 Limit Adjuster.





De novo, estamos nos baseando na deagle para adicionar nosso revolver, portanto tire uma cópia da linha da "24    DESERT_EAGLE (...)" e de novo, cole em qualquer lugar (por organização, cole-a no fim do arquivo).




No fim do arquivo você verá que já tem duas linhas:



São linhas de exemplo, elas são ignoradas (#), se você quiser pode inclusive apagá-las (caso você não as use.




Troque o "DESERT_EAGLE" pelo nome da sua arma, e o "24" por "70", e quando for adicionar uma nova arma você coloca 71, 72 etc. Você tem a opção de deixar um "-1" para se ajustar automaticamente, mas recomendo que não, pois é melhor você ter noção dos IDs de cada uma de suas armas, pois estes IDs podem ser usados em mods como Choose Gang Weapons.





E por último, no fim da linha adicione um "DESERT_EAGLE" para assim o jogo usar o funcionamento dos tiros, sons etc da deagle. Se você quiser sons de outras, basta você colocar o nome de outra aqui.





O 71 na linha é o stat, ou seja, usará o status (habilidade etc) da deagle.








Nossa linha pronta:




(início e fim da linha)








As minhas pastas dentro do Modloader ficaram assim:




Mas, organize como quiser. Nem Modloader é necessário.










Se você entrar no jogo nesse momento, a arma já deverá funcionar.

Recomendo que você teste para ver se já está tudo ok. No fim do tutorial tem um spawner para você baixar e testá-la.















Fazer aparecer o ícone no hud






Abra o .txd da arma usando algum editor de .txd.


Identifique a textura do ícone e renomeie (no Magic TXD, aperte N para renomear).




"[nome_do_dff]icon"


No caso, está "desert_eagleicon", mudarei para "revolvericon".


E salva. (ctrl+s)











Object.dat (aparentemente necessário)






Não se sabe se é necessário ou não, as armas aparentemente funcionam normalmente mesmo que você não faça isso.


Disseram que causou crash na primeira vez que tentou abrir o jogo com a arma adicionada caso não editasse o object.dat, confirmam?


De qualquer modo, as armas originais do jogo também usam o object.dat, então para completar, edite o object.dat fazendo, como sempre, a mesma coisa. No meu caso, tirar uma cópia da linha "desert_eagle" e trocar o nome, de novo.


Você terá também que aumentar o número em "#Object info entries = 160" dentro do .ini do fastman92 limit adjuster, assim como você fez com os outros.





Caso você descobrir alguma utilidade em adicionar a arma também no object.dat, avise! Pois até o momento não se sabe se isso é realmente necessário fazer.












Para Snipers:


Assim como explicado logo acima para "Fazer aparecer o ícone no hud", você também terá que editar o nome de outra textura dentro do .txd dela: Troque o nome "snipercrosshair" para o nome de sua arma, ou seja, "revolvercrosshair". (revolver como sniper? que loucura)


Recomendo usar Magic TXD para editar o .txd.








Para lança mísseis e explosivos:


Dentro do gtasa_weapon_config.dat você pode encontrar esse conjunto de linhas:




Por exemplo "RLAUNCHER ROCKET" é que o RLAUNCHER (nome da arma RPG no weapon.dat) é associado (funciona junto) com o ROCKET (o míssil, também no weapon.dat). Ou seja, caso você for adicionar um lança míssil, você terá que fazer uma linha desta também para associar o seu lança míssil com um míssil. O míssil não precisa ser adicionado, você pode usar o ROCKET assim como o original, portanto necessitando somente tirar uma cópia da linha e editar o "RLAUNCHER" colocando o nome da sua arma lança míssil.


No caso da Heatseek (bazuca que segue calor) basta fazer o mesmo explicado acima com a linha da RLAUNCHER_HS (a segunda linha). Assim o mesmo para o Satchel (explosivos remotos), fazendo o mesmo explicado, com a linha do SATCHEL_CHARGE (ou seja, a terceira linha).








Para Mod Bullet by Ryosuke:


Abra o bullet.ini. Em MaxWeapon coloque uns 100 também (assim como você colocou em "Weapon type loader, number of type IDs").


Abra o bullet_weapon.dat. Faça igual você fez neste tutorial: Tire uma cópia de alguma linha já existente de alguma arma (no meu caso, a linha da DESERT_EAGLE (veja no fim da linha os nomes das armas)). E simplesmente troque o número no começo da linha. No meu caso, a linha da DESERT_EAGLE começa com o número "24", e a nossa arma tem o número 70, lembra? Então, basta trocar para "70". Ao adicionar novas armas o ID será 71 etc etc.








Para GTA V Hud by DK22Pac:


É possível ter suas novas armas no Hud do GTA V!


Abra o arquivo GTAVHud_by_DK22Pac\weapon\weapon_rates.dat


Aumente o número em NUM_WEAPONS, de 46 para 47 e assim sucessivamente.


Faça como o costume, tire uma cópia da linha da arma base e troque o nome para o nome da sua arma.


Abra o arquivo GTAVHud_by_DK22Pac\weapon\weapon_selector.dat


Procure pelo SLOT necessário. No caso do meu revolver, ele é considerado uma "pistola" ("pistols"), assim procurarei pela linha "SLOT # pistols"


Em "num_weapon" aumente o número para assim poder adicionar 1 nova arma.


E, como sempre, tire uma cópia e mude o ID para o ID da sua arma, ou seja, 70 agora. Assim já funcionará.





WEAPON


    id 70


    name "WEAP24"


    texture "weapons\desert_eagle.png"


END





Você possivelmente irá querer fazer duas coisas opcionais:


1- Trocar o nome do ícone da arma para assim usar uma imagem personalizada. Você precisará criar esta imagem, se você não quiser pode simplesmente deixar assim mesmo e usar a desert_eagle.png como o ícone.


2- Trocar o nome em "name" para algum outro nome qualquer com no máximo 7 letras. Por exemplo "W_REVOL". E crie um arquivo .fxt (usando bloco de notas mesmo, não importa) dentro da pasta cleo\cleo_text com o conteúdo "W_REVOL REVOLVER" (sem aspas!). Se você não fizer isso aparecerá escrito "DESERT EAGLE" na tela.





Assim a nossa linha ficaria assim:





WEAPON


    id 70


    name "W_REVOL"


    texture "weapons\revolver.png"


END





Lembrando que isso tudo é opcional, a única coisa realmente necessária é mudar o "id".















Spawner


Criei um spawner rápido perfeito para testar suas armas adicionadas, basta digitar o nome da sua arma.




Assim, basta eu digitar "REVOLVER" que meu revolver aparecerá!





















Bônus:





Qualquer arma com silenciador


No fim da linha da arma no gtasa_weapon_config.dat, coloque "PISTOL_SILENCED".


Pronto! Você terá metralhadoras silenciadas! Finalmente baixar armas com silenciador para GTA SA ficarão realistas e funcionais (as pessoas não ouvirão etc).


Bug: No caso de arma silenciada, a animação de andar será de uma arma leve mesmo que seja um rifle ou outra arma pesada.


Algumas armas com silenciador: Mac10








Jetpack sem substituir


A partir do 2.6 você pode adicionar jetpacks!


No fim da linha da arma no gtasa_weapon_config.dat, coloque "JETPACK_TYPE".


Note também que dentro do seu data/weapon.dat já tem uma linha pronta para jetpack, você pode descomentá-la (remover o #) e usá-la.








Binóculos


A partir do 2.7 você pode adicionar binóculos!




No fim da linha da arma no gtasa_weapon_config.dat, coloque "BINOCULARS_TYPE".


Note também que dentro do seu data/weapon.dat já tem uma linha pronta para binóculos, você pode descomentá-la (remover o #) e usá-la.


No weapons.dat você precisa aplicar a flag "4 - 1STPERSON". Abaixo uma linha de weapon.dat pronta para você:


$ BINOCULARS USE 70.0 100.0 793 -1 11 goggles 0 0 0.0   -0.0  -0.0    1  0 1.0 1.0 10 99 11 14 99 15   0 4


Lembre-se de trocar o modelo (marcado em vermelho) para o modelo da sua nova arma (aquele "12400").


E por último, faça exatamente o mesmo do "Para Snipers:" ali em cima. Ou seja, você tem que colocar uma textura de binóculos com nome "[nome_do_dff]crosshair" dentro do .txd do seu binóculos para ficar na tela quando mirar.















Notas finais:




  • O ID da arma (no exemplo, o número "70" da nossa primeira arma) pode ser usado em scripts/mods para adicionar a arma nas pessoas e tudo mais, não há limites.

  • Re-adicionar armas não utilizadas pelo jogo, como o skate, não quer dizer que ele será totalmente funcional, é claro.

  • Isso é limite de armas, não slots. Assunto de slots (espaços para guardar diferentes armas do mesmo tipo) é outro assunto, o limite continua o mesmo.

  • A conversão total GTA Underground usa isso para adicionar armas de outros GTAs no San Andreas.










Autor do tutorial: Junior_Djjr (MixMods) - Ao copiar, deixe o link da postagem de origem.














Veja também: [Tutorial] Adicionar CARROS sem substituir.







Simples, direto, eficaz.





Agora você pode adicionar armas, sem substituir!


Seja armas de fogo, brancas etc!


Inclusive usando Mod Loader!





skate add adicionar mod armas beta







Aviso de compatibilidade:


Funções do Enhanced Functions não funcionam em armas adicionadas.


(diga incompatibilidades para colocar aqui)













Necessidades











(a instalação por Modloader é opcional)









Instale o Fastman92 Limit Adjuster e abra o seu "fastman92limitAdjuster_GTASA.ini"








Clique para baixar armas na MixMods!

Daqui pra trás tem umas armas ótimas também.









Introdução:

Acredito eu, este tutorial ser mais fácil até que o de adicionar carros.



Todo o tutorial se baseia em tirar cópias de linhas e editá-las. Ou seja, tudo o que você fará é configurar o um .ini e depois para adicionar as armas é só sair tirando cópias de linhas mudando nomes e números. Muito fácil!














Preparando o .ini





Para encontrar as linhas, use "CTRL+F" (ou CTRL+T ou outro, depende do seu editor de texto).






IMPORTANTE: No início de cada linha citada abaixo terá um "#" que faz a linha não ser carregada. Remova esse "#" da tal linha e só assim altere o valor, senão não fará mudança alguma!!!








Weapon Models = 51



Número de linhas de modelos de armas pro default.ide




Importante: Se você usa Open Limit Adjuster, NÃO EDITE ESTA LINHA! O Open Limit Adjuster configura esse número automaticamente para você de modo ilimitado. Se você o usa, pule esta etapa! E deixe "#" no início dessa linha para ela não ser carregada!



Se você não usa o OLA, você pode deixar uns 60 (dará para adicionar 9 novas armas), ou 70, 100 etc sem problemas e ir adicionando as armas ao longo do tempo. Só não exagere usando números como "9999" etc, pois tudo tem um preço.





Enable weapon type loader = 0


Deixe "1" nesta linha para ativar as configurações dos tipos de armas.









Weapon type loader, number of type IDs = 70




Mesmo explicado em "Weapon Models", você pode deixar uns 80, 100 e ir adicionando as armas conforme o tempo, aumentar mais quando necessário etc.






Salve o arquivo.


















Linhas







Eu recomendo que você tire uma cópia dos arquivos Default.ide e Weapon.dat para alguma pasta dentro do Modloader para assim não precisar fazer backup.


Se você preferir (eu até recomendo), crie um arquivo .txt para adicionar as linhas do Weapon.dat lá ao invés de editá-lo, é muito mais organizado entre outros detalhes (se você quiser entender mais, leia o "importante" na seção "Instalando arquivos data" no tutorial do modloader). Mas no caso do Default.ide você não tem opção de usar .txt, vai ter que editar direto no .ide mesmo.












Default.ide




Logo no início do arquivo você verá a linha "weap" e logo abaixo uma lista de modelos de armas. Iremos trabalhar somente aí, no meio das armas.





O modo mais simples de todos é você "clonar" uma arma já existente. Vamos supor que você está instalando um revolver, que tal usarmos a deagle como base?





Usando a deagle como exemplo, procuraremos por esta linha:





348, desert_eagle, desert_eagle, python, 1, 30, 0





Onde:





ID, nome do dff, nome do txd, nome do ifp, ignore, ignore, ignore





Tire uma cópia desta linha; cole-a logo abaixo ou em qualquer lugar ao meio das armas (não cole no fim do arquivo etc, cole dentro do "weap ... end", ou seja, no meio das outras armas)








Para configurar a linha, não tem mistério:


No ID iremos usar algum ID vazio. Você tem uma lista de IDs livres aqui, mas por organização, reservei o ID 12400 até 12499 para usarmos aqui. Assim você poderá adicionar até 100 armas, caso queira adicionar mais, é só ir na lá lista e procurar por outros livres, não há mistério... Se você não quiser usar o 12400~ também... Você é livre.





O nome do .dff e .txd é de sua escolha. Simplesmente renomeie os arquivos da sua arma para algum nome de sua preferência (recomendo no máximo 15 letras e evitar nomes simples demais) e instale-a normalmente no seu jogo. Por exemplo "revolver.dff" e "revolver.txd" no Modloader.





O nome do .ifp possivelmente você não precisará mudar aqui (e se mudar, faz alteração? Se não me engano muda em nada).





O resto você pode simplesmente ignorar, deixar assim mesmo. O 30 ali acredito que seja a distância de visão, mas não é usado no jogo.








Nossa linha pronta:











Quando for instalar uma nova arma, use 12401, 12402 etc. (não é uma regra, mas vamos nos organizar, né?)














Weapon.dat









No exemplo, estamos usando a deagle como base, e continuaremos:


Procure pelas linhas "$ DESERT_EAGLE" dentro do Weapon.dat. São 3 linhas, tire uma cópia delas (não importa onde, seja na linha debaixo ou colando as linhas num novo .txt dentro do Modloader como citei acima).


Caso você esteja adicionando uma arma branca e não uma arma de fogo, normal, por exemplo procure pela linha "£ DILDO1" e tire uma cópia, mesma coisa.





No lugar do "$ DESERT_EAGLE" coloque o nome de sua arma, no caso, "$ REVOLVER".





Agora veremos:


$ REVOLVER INSTANT_HIT 35.0 35.0 348 -1 2 python 7 140 0.41  0.03  0.12    2  999 1.25 1.5 6 28  7 6 28  7  40 7031





Este número marcado em vermelho, encontre-o na sua linha.


Este é o ID do modelo da arma, ou seja, eu usei 12400 no default.ide, portanto usarei aqui também.








Nossas linhas prontas:




(ou se você preferiu editar o weapons.dat ao invés de usar .txt... seria assim)








gtasa_weapon_config.dat




Abra este arquivo, situado na pasta "Data" que vem junto ao Fastman92 Limit Adjuster.





De novo, estamos nos baseando na deagle para adicionar nosso revolver, portanto tire uma cópia da linha da "24    DESERT_EAGLE (...)" e de novo, cole em qualquer lugar (por organização, cole-a no fim do arquivo).




No fim do arquivo você verá que já tem duas linhas:



São linhas de exemplo, elas são ignoradas (#), se você quiser pode inclusive apagá-las (caso você não as use.




Troque o "DESERT_EAGLE" pelo nome da sua arma, e o "24" por "70", e quando for adicionar uma nova arma você coloca 71, 72 etc. Você tem a opção de deixar um "-1" para se ajustar automaticamente, mas recomendo que não, pois é melhor você ter noção dos IDs de cada uma de suas armas, pois estes IDs podem ser usados em mods como Choose Gang Weapons.





E por último, no fim da linha adicione um "DESERT_EAGLE" para assim o jogo usar o funcionamento dos tiros, sons etc da deagle. Se você quiser sons de outras, basta você colocar o nome de outra aqui.





O 71 na linha é o stat, ou seja, usará o status (habilidade etc) da deagle.








Nossa linha pronta:




(início e fim da linha)








As minhas pastas dentro do Modloader ficaram assim:




Mas, organize como quiser. Nem Modloader é necessário.










Se você entrar no jogo nesse momento, a arma já deverá funcionar.

Recomendo que você teste para ver se já está tudo ok. No fim do tutorial tem um spawner para você baixar e testá-la.















Fazer aparecer o ícone no hud






Abra o .txd da arma usando algum editor de .txd.


Identifique a textura do ícone e renomeie (no Magic TXD, aperte N para renomear).




"[nome_do_dff]icon"


No caso, está "desert_eagleicon", mudarei para "revolvericon".


E salva. (ctrl+s)











Object.dat (aparentemente necessário)






Não se sabe se é necessário ou não, as armas aparentemente funcionam normalmente mesmo que você não faça isso.


Disseram que causou crash na primeira vez que tentou abrir o jogo com a arma adicionada caso não editasse o object.dat, confirmam?


De qualquer modo, as armas originais do jogo também usam o object.dat, então para completar, edite o object.dat fazendo, como sempre, a mesma coisa. No meu caso, tirar uma cópia da linha "desert_eagle" e trocar o nome, de novo.


Você terá também que aumentar o número em "#Object info entries = 160" dentro do .ini do fastman92 limit adjuster, assim como você fez com os outros.





Caso você descobrir alguma utilidade em adicionar a arma também no object.dat, avise! Pois até o momento não se sabe se isso é realmente necessário fazer.












Para Snipers:


Assim como explicado logo acima para "Fazer aparecer o ícone no hud", você também terá que editar o nome de outra textura dentro do .txd dela: Troque o nome "snipercrosshair" para o nome de sua arma, ou seja, "revolvercrosshair". (revolver como sniper? que loucura)


Recomendo usar Magic TXD para editar o .txd.








Para lança mísseis e explosivos:


Dentro do gtasa_weapon_config.dat você pode encontrar esse conjunto de linhas:




Por exemplo "RLAUNCHER ROCKET" é que o RLAUNCHER (nome da arma RPG no weapon.dat) é associado (funciona junto) com o ROCKET (o míssil, também no weapon.dat). Ou seja, caso você for adicionar um lança míssil, você terá que fazer uma linha desta também para associar o seu lança míssil com um míssil. O míssil não precisa ser adicionado, você pode usar o ROCKET assim como o original, portanto necessitando somente tirar uma cópia da linha e editar o "RLAUNCHER" colocando o nome da sua arma lança míssil.


No caso da Heatseek (bazuca que segue calor) basta fazer o mesmo explicado acima com a linha da RLAUNCHER_HS (a segunda linha). Assim o mesmo para o Satchel (explosivos remotos), fazendo o mesmo explicado, com a linha do SATCHEL_CHARGE (ou seja, a terceira linha).








Para Mod Bullet by Ryosuke:


Abra o bullet.ini. Em MaxWeapon coloque uns 100 também (assim como você colocou em "Weapon type loader, number of type IDs").


Abra o bullet_weapon.dat. Faça igual você fez neste tutorial: Tire uma cópia de alguma linha já existente de alguma arma (no meu caso, a linha da DESERT_EAGLE (veja no fim da linha os nomes das armas)). E simplesmente troque o número no começo da linha. No meu caso, a linha da DESERT_EAGLE começa com o número "24", e a nossa arma tem o número 70, lembra? Então, basta trocar para "70". Ao adicionar novas armas o ID será 71 etc etc.








Para GTA V Hud by DK22Pac:


É possível ter suas novas armas no Hud do GTA V!


Abra o arquivo GTAVHud_by_DK22Pac\weapon\weapon_rates.dat


Aumente o número em NUM_WEAPONS, de 46 para 47 e assim sucessivamente.


Faça como o costume, tire uma cópia da linha da arma base e troque o nome para o nome da sua arma.


Abra o arquivo GTAVHud_by_DK22Pac\weapon\weapon_selector.dat


Procure pelo SLOT necessário. No caso do meu revolver, ele é considerado uma "pistola" ("pistols"), assim procurarei pela linha "SLOT # pistols"


Em "num_weapon" aumente o número para assim poder adicionar 1 nova arma.


E, como sempre, tire uma cópia e mude o ID para o ID da sua arma, ou seja, 70 agora. Assim já funcionará.





WEAPON


    id 70


    name "WEAP24"


    texture "weapons\desert_eagle.png"


END





Você possivelmente irá querer fazer duas coisas opcionais:


1- Trocar o nome do ícone da arma para assim usar uma imagem personalizada. Você precisará criar esta imagem, se você não quiser pode simplesmente deixar assim mesmo e usar a desert_eagle.png como o ícone.


2- Trocar o nome em "name" para algum outro nome qualquer com no máximo 7 letras. Por exemplo "W_REVOL". E crie um arquivo .fxt (usando bloco de notas mesmo, não importa) dentro da pasta cleo\cleo_text com o conteúdo "W_REVOL REVOLVER" (sem aspas!). Se você não fizer isso aparecerá escrito "DESERT EAGLE" na tela.





Assim a nossa linha ficaria assim:





WEAPON


    id 70


    name "W_REVOL"


    texture "weapons\revolver.png"


END





Lembrando que isso tudo é opcional, a única coisa realmente necessária é mudar o "id".















Spawner


Criei um spawner rápido perfeito para testar suas armas adicionadas, basta digitar o nome da sua arma.




Assim, basta eu digitar "REVOLVER" que meu revolver aparecerá!





















Bônus:





Qualquer arma com silenciador


No fim da linha da arma no gtasa_weapon_config.dat, coloque "PISTOL_SILENCED".


Pronto! Você terá metralhadoras silenciadas! Finalmente baixar armas com silenciador para GTA SA ficarão realistas e funcionais (as pessoas não ouvirão etc).


Bug: No caso de arma silenciada, a animação de andar será de uma arma leve mesmo que seja um rifle ou outra arma pesada.


Algumas armas com silenciador: Mac10








Jetpack sem substituir


A partir do 2.6 você pode adicionar jetpacks!


No fim da linha da arma no gtasa_weapon_config.dat, coloque "JETPACK_TYPE".


Note também que dentro do seu data/weapon.dat já tem uma linha pronta para jetpack, você pode descomentá-la (remover o #) e usá-la.








Binóculos


A partir do 2.7 você pode adicionar binóculos!




No fim da linha da arma no gtasa_weapon_config.dat, coloque "BINOCULARS_TYPE".


Note também que dentro do seu data/weapon.dat já tem uma linha pronta para binóculos, você pode descomentá-la (remover o #) e usá-la.


No weapons.dat você precisa aplicar a flag "4 - 1STPERSON". Abaixo uma linha de weapon.dat pronta para você:


$ BINOCULARS USE 70.0 100.0 793 -1 11 goggles 0 0 0.0   -0.0  -0.0    1  0 1.0 1.0 10 99 11 14 99 15   0 4


Lembre-se de trocar o modelo (marcado em vermelho) para o modelo da sua nova arma (aquele "12400").


E por último, faça exatamente o mesmo do "Para Snipers:" ali em cima. Ou seja, você tem que colocar uma textura de binóculos com nome "[nome_do_dff]crosshair" dentro do .txd do seu binóculos para ficar na tela quando mirar.















Notas finais:




  • O ID da arma (no exemplo, o número "70" da nossa primeira arma) pode ser usado em scripts/mods para adicionar a arma nas pessoas e tudo mais, não há limites.

  • Re-adicionar armas não utilizadas pelo jogo, como o skate, não quer dizer que ele será totalmente funcional, é claro.

  • Isso é limite de armas, não slots. Assunto de slots (espaços para guardar diferentes armas do mesmo tipo) é outro assunto, o limite continua o mesmo.

  • A conversão total GTA Underground usa isso para adicionar armas de outros GTAs no San Andreas.










Autor do tutorial: Junior_Djjr (MixMods) - Ao copiar, deixe o link da postagem de origem.






reade more... Résuméabuiyad

Som de freio a ar v2 (air brake sound)


Mod atualizado

Este é um mod que criei em 2012, resolvi recriá-lo para um script melhor.









Este mod adiciona som de "espirro" ao soltar o freio de caminhões, ônibus etc.



Adiciona em todos os caminhões e ônibus; o som somente funciona caso você esteja dentro do veículo.



Vídeo:





Mod indispensável para quem curte esses veículos.



(pode não funcionar no SAMP, pois há pessoas que mods que usam sons ou outros arquivos e sempre não funcionam.)










(English & Português)

(Open Source)





Mod atualizado

Este é um mod que criei em 2012, resolvi recriá-lo para um script melhor.









Este mod adiciona som de "espirro" ao soltar o freio de caminhões, ônibus etc.



Adiciona em todos os caminhões e ônibus; o som somente funciona caso você esteja dentro do veículo.



Vídeo:





Mod indispensável para quem curte esses veículos.



(pode não funcionar no SAMP, pois há pessoas que mods que usam sons ou outros arquivos e sempre não funcionam.)










(English & Português)

(Open Source)




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Trees Remove Mod (remover árvores para aumentar FPS)






Atualizado 15/05/16 16:07

Fileira de árvores em Fort Carson... Acabou?



Atualizado 05/05/16 15:22

Tinha ainda mais uma no Chiliad. Cortei fora também.

ps: Por algum motivo o download não tinha se atualizado, mas agora (21:30) já está tudo ok.



Atualizado 05/05/16 00:26

Corrigido as árvores do Chiliad ainda aparecendo. Valeu Iury pelo aviso.

(acabou??)



Atualizado 04/05/16 18:45

Corrigido as árvores de Las Venturas ainda aparecendo. Valeu Keven pelo aviso.







Há os mods que melhoram cada vez mais a definição do jogo, e os outros que removem coisas para aumentar o FPS.









Este mod remove todas as árvores do jogo, seu PC fraco agradecerá muito por isso.










O aumento de FPS é ENORME e sinceramente, eu achei o mapa bonito todo limpo assim, deu um novo visual ao jogo.

Também é ótimo para voar de avião sem se preocupar com árvores aparecendo na sua frente.











Funciona por um pequeno script cleo (para não mostrar mais elas) e arquivo .col (para remover a colisão delas).





Detalhe: Vegetações pequenas ainda continuam, pois a maioria na verdade é como um objeto de mapa, e outras são postas proceduralmente.



Ibama não curtiu isso.




‎Autores: Croatoan, Junior_Djjr













Atualizado 15/05/16 16:07

Fileira de árvores em Fort Carson... Acabou?



Atualizado 05/05/16 15:22

Tinha ainda mais uma no Chiliad. Cortei fora também.

ps: Por algum motivo o download não tinha se atualizado, mas agora (21:30) já está tudo ok.



Atualizado 05/05/16 00:26

Corrigido as árvores do Chiliad ainda aparecendo. Valeu Iury pelo aviso.

(acabou??)



Atualizado 04/05/16 18:45

Corrigido as árvores de Las Venturas ainda aparecendo. Valeu Keven pelo aviso.







Há os mods que melhoram cada vez mais a definição do jogo, e os outros que removem coisas para aumentar o FPS.









Este mod remove todas as árvores do jogo, seu PC fraco agradecerá muito por isso.










O aumento de FPS é ENORME e sinceramente, eu achei o mapa bonito todo limpo assim, deu um novo visual ao jogo.

Também é ótimo para voar de avião sem se preocupar com árvores aparecendo na sua frente.











Funciona por um pequeno script cleo (para não mostrar mais elas) e arquivo .col (para remover a colisão delas).





Detalhe: Vegetações pequenas ainda continuam, pois a maioria na verdade é como um objeto de mapa, e outras são postas proceduralmente.



Ibama não curtiu isso.




‎Autores: Croatoan, Junior_Djjr








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[Vídeo] Tuning Mod v2.0 (PREVIEW 3)






Mais atualizações do Tuning Mod. Já está quase chegando na reta final.






(eu nem penso em como vou montar o carro, só começo a gravar e saio pegando qualquer peça... e o resultado fica legal)



É interessante que, junto à criação do sistema de salvamento dos veículos, eu estava com medo de conseguir criar o script do suporte para vários veículos em diferentes locais/garagens, pois realmente na v1 eu sofri muito para criar isso de um modo estável e organizado (o script ficava um lixo de ler e editar, muita gambiarra), mas por minha surpresa agora foi muito mais fácil do que eu imaginava. Criei tudo em somente dois dias (junto com várias outras atualizações e melhorias) devido à esse novo script do mod estar super bem organizado, ou seja, o tempo que eu demorei para adaptar o Tuning Mod v1 para funcionar com reboques foi umas quatro vezes maior do que o tempo de eu adaptar o Tuning Mod v2 para todos os tipos de veículos além de outras atualizações como o suporte para instalar as rodas mais rapidamente: Logo depois de instalar uma roda, você tem a opção de instalar somente esta, ou a mesma do outro lado (se você está instalando uma roda detrás direita, espelhará e instalará uma igual na esquerda), ou em todas as rodas. Isso funciona em qualquer tipo de veículo, desde a carros, motos, bicicletas e aviões.

Além disso o mod está muito estável, enquanto na v1 eu sofria com os bugs e adição de novas coisas, o v2 está muito dinâmico, simples e sem bugs. Até agora não encontrei nenhum bug (mas sempre tem algum escondido, né?), no máximo limites como o fato de não poder escolher as peças "extras" de um veículo para instalar em outro, assim, infelizmente não é possível por exemplo pegar os escapamentos ou latarias das motos originais do jogo para instalar em outra, devido a estas peças serem "extras". Possivelmente ainda tento implementar isso, mas não é uma promessa.

Quando o mod ser lançado, será lançado com o source code, ou seja, open source para outros programadores scm verem e editarem o script podendo aprimorá-lo, estudá-lo ou só por curiosidade de como o mod funciona. Atualmente são quase 600 KB separados em quase 70 arquivos .txt, há pedaços até da BMS Sound lá de 2012, realmente um trabalhão que gastei muitos anos fazendo e se você quiser pode me fazer uma doação (não que eu esteja pedindo, só se realmente quiser).

Enfim, eu fiz muito bem em recriar o mod, o visual então está muito bonito, animado e eu tentei ao máximo deixar o mod rápido - rápidas trocas de telas etc. Nas motos (e outros?) também terá imagem no canto da tela indicando o local onde instalar a peça durante o menu (assim como nos carros).

Possivelmente o mod será traduzido também para espanhol e russo além do inglês. O único próximo desafio é a criação do sistema de salvamento dos veículos, na qual este sempre foi o maior desafio de todos, e agora será mais ainda devido ao fato de poder pintar peças e até "roubar" peças dos outros veículos, todas estas informações precisarão ser salvas e carregadas, uma coisa bem chata de se fazer. Tirando isso, o mod só falta coisas básicas e retoques (geralmente cosméticos).








Mais atualizações do Tuning Mod. Já está quase chegando na reta final.






(eu nem penso em como vou montar o carro, só começo a gravar e saio pegando qualquer peça... e o resultado fica legal)



É interessante que, junto à criação do sistema de salvamento dos veículos, eu estava com medo de conseguir criar o script do suporte para vários veículos em diferentes locais/garagens, pois realmente na v1 eu sofri muito para criar isso de um modo estável e organizado (o script ficava um lixo de ler e editar, muita gambiarra), mas por minha surpresa agora foi muito mais fácil do que eu imaginava. Criei tudo em somente dois dias (junto com várias outras atualizações e melhorias) devido à esse novo script do mod estar super bem organizado, ou seja, o tempo que eu demorei para adaptar o Tuning Mod v1 para funcionar com reboques foi umas quatro vezes maior do que o tempo de eu adaptar o Tuning Mod v2 para todos os tipos de veículos além de outras atualizações como o suporte para instalar as rodas mais rapidamente: Logo depois de instalar uma roda, você tem a opção de instalar somente esta, ou a mesma do outro lado (se você está instalando uma roda detrás direita, espelhará e instalará uma igual na esquerda), ou em todas as rodas. Isso funciona em qualquer tipo de veículo, desde a carros, motos, bicicletas e aviões.

Além disso o mod está muito estável, enquanto na v1 eu sofria com os bugs e adição de novas coisas, o v2 está muito dinâmico, simples e sem bugs. Até agora não encontrei nenhum bug (mas sempre tem algum escondido, né?), no máximo limites como o fato de não poder escolher as peças "extras" de um veículo para instalar em outro, assim, infelizmente não é possível por exemplo pegar os escapamentos ou latarias das motos originais do jogo para instalar em outra, devido a estas peças serem "extras". Possivelmente ainda tento implementar isso, mas não é uma promessa.

Quando o mod ser lançado, será lançado com o source code, ou seja, open source para outros programadores scm verem e editarem o script podendo aprimorá-lo, estudá-lo ou só por curiosidade de como o mod funciona. Atualmente são quase 600 KB separados em quase 70 arquivos .txt, há pedaços até da BMS Sound lá de 2012, realmente um trabalhão que gastei muitos anos fazendo e se você quiser pode me fazer uma doação (não que eu esteja pedindo, só se realmente quiser).

Enfim, eu fiz muito bem em recriar o mod, o visual então está muito bonito, animado e eu tentei ao máximo deixar o mod rápido - rápidas trocas de telas etc. Nas motos (e outros?) também terá imagem no canto da tela indicando o local onde instalar a peça durante o menu (assim como nos carros).

Possivelmente o mod será traduzido também para espanhol e russo além do inglês. O único próximo desafio é a criação do sistema de salvamento dos veículos, na qual este sempre foi o maior desafio de todos, e agora será mais ainda devido ao fato de poder pintar peças e até "roubar" peças dos outros veículos, todas estas informações precisarão ser salvas e carregadas, uma coisa bem chata de se fazer. Tirando isso, o mod só falta coisas básicas e retoques (geralmente cosméticos).



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90s Atmosphere Weapons Pack Reborn







Atualizado


Mais melhorias. O pack está lindo e muito fiel às originais!










Texto da própria autora




O pack foi criado ano passado e foi refinado e melhorado ao longo de suas novas versões, nesse momento o pack chegou em sua versão definitiva e melhor qualidade.

Para a versão final novas armas foram trazidas, algumas armas de versões anteriores retornaram, e devo lembrar que temos alguns modelos exclusivos.





(acima são as prints de algumas das principais armas, o pack muda todas as armas)


O diferencial do pack é que ele substitui exatamente todas as armas e acessórios do jogo, até mesmo os dildos e o míssil do lança foguetes foram trocados, todos os modelos são semelhantes aos originais como podem ver abaixo (e na imagem acima):







Além disso tudo o pack conta com ícones em alta qualidade vindos diretamente da versão mobile do gta san andreas, a mira da sniper e da câmera também foram trocadas.

Todas as armas tem alta qualidade de modelos e texturas, mas o pack não tira quase nenhum fps do jogo. Os modelos são de 4 a 8 vezes mais detalhados que os originais e tem texturas de 512x512 (mínimo) até 2048x2048 (máximo)



Os gunflashes dos .DFF tiveram quer ser removidos pois estavam tendo problemas de posicionamento, então, para ter gunflashes, use o IMFX e o Overdose Effects ou o New Great Effects.



As armas não são multifuncionais.








‎Autora do pack: Croatoan

Autores da armas: Ezekiel - [SAK*]KING_OF_Sa - vados - OutWaller - JoaoPSoares Simba - Bullet-Zone - Skript - DooMG - GRIM - DeMoN - Korle - VORON - ginopinoy -Threeton - Mefisto1234 - Korle - IceMan humanf - SaMD - Arlan300898 - Mefisto - Alexey - DshGames - K96-123 - GameBoyKiller - mialt18 - Saif King - RS Studios - Renegade - SWATLC - emikiller

Você conhece o autor de cada arma? Você é o autor de alguma? Você está marcado como autor mas não é de nenhuma? Avise para melhorar a organização dos créditos.









Atualizado


Mais melhorias. O pack está lindo e muito fiel às originais!










Texto da própria autora




O pack foi criado ano passado e foi refinado e melhorado ao longo de suas novas versões, nesse momento o pack chegou em sua versão definitiva e melhor qualidade.

Para a versão final novas armas foram trazidas, algumas armas de versões anteriores retornaram, e devo lembrar que temos alguns modelos exclusivos.





(acima são as prints de algumas das principais armas, o pack muda todas as armas)


O diferencial do pack é que ele substitui exatamente todas as armas e acessórios do jogo, até mesmo os dildos e o míssil do lança foguetes foram trocados, todos os modelos são semelhantes aos originais como podem ver abaixo (e na imagem acima):







Além disso tudo o pack conta com ícones em alta qualidade vindos diretamente da versão mobile do gta san andreas, a mira da sniper e da câmera também foram trocadas.

Todas as armas tem alta qualidade de modelos e texturas, mas o pack não tira quase nenhum fps do jogo. Os modelos são de 4 a 8 vezes mais detalhados que os originais e tem texturas de 512x512 (mínimo) até 2048x2048 (máximo)



Os gunflashes dos .DFF tiveram quer ser removidos pois estavam tendo problemas de posicionamento, então, para ter gunflashes, use o IMFX e o Overdose Effects ou o New Great Effects.



As armas não são multifuncionais.








‎Autora do pack: Croatoan

Autores da armas: Ezekiel - [SAK*]KING_OF_Sa - vados - OutWaller - JoaoPSoares Simba - Bullet-Zone - Skript - DooMG - GRIM - DeMoN - Korle - VORON - ginopinoy -Threeton - Mefisto1234 - Korle - IceMan humanf - SaMD - Arlan300898 - Mefisto - Alexey - DshGames - K96-123 - GameBoyKiller - mialt18 - Saif King - RS Studios - Renegade - SWATLC - emikiller

Você conhece o autor de cada arma? Você é o autor de alguma? Você está marcado como autor mas não é de nenhuma? Avise para melhorar a organização dos créditos.



reade more... Résuméabuiyad

90s Atmosphere Vehicles Pack Reborn







ATUALIZAÇÃO COSMÉTICA

Troca 32 veículos por novos de melhor qualidade (exemplo)



Atualização: Police Rancher (copcarru.dff e txd que vem no pack completo (não vem nenhuma no update)) está com crash. Dos 60 carregamentos feitos, 2 deram crash no carro da polícia rural. Nenhum outro houve problemas. Recomendado você substituir a copcarru.* por outro veículo.



ATUALIZADO

10 carros foram trocados para corrigir todos os crashes encontrados.

Luiz Felipe fez incansáveis testes de carregamento dos carros e descobriu crashes nestes carros, assim como ir no menu display e o jogo dar erro.

Com esta atualização, podemos afirmar que este pack está 100% livre de crashes!

É o único pack de carros para GTA SA que não tem crashes durante o gameplay e ainda compatível com missões, totalmente testado, além dos carros serem igualmente bonitos e não tão pesados. Carros geralmente convertidos de jogos como Forza ou criados por russos.

(mesmo assim, caso ainda encontrar algum crash, avise!!!)

Também foi atualizado para a nova versão do Vehicle Special Habilities.



(ainda pode vir um update opcional para trocar alguns veículos por mais bonitos, como o taxi, mr whoopee entre outros)









1 ano e 4 meses de incansável produção.









AVP é um pack de carros antigos que começou a ser montado no fórum da BMS em dezembro de 2014, onde rendeu mais de 3 tópicos com centenas de mensagens de vários usuários do fórum que ajudaram com o pack.




(o pack passou por atualizações (trocando modelos por melhores), portanto algum carro acima pode não estar no download)



Link das imagens de todos os veículos:

A-B

C-D

E-F-G-H-I-J-K-L

M-N-O-P-Q-R

S-T-U-V-W-X-Y-Z



Qual é a diferença entre esse pack e o RESPECT Vehicles Pack?



RVP é uma opção ao AVP, ele contém veículos mais leves e foi feito pensando em se parecer mais com os veículos originais.

O AVP é um pack de veículos antigos e mais detalhados que os do RVP e a maioria dos veículos dele não se parecem com os originais.



Não tem como comparar o AVP e RVP, os dois tem objetivos diferentes, fazer isso é como por um gato e um cachorro lado a lado e escolher quem dança melhor.



"Quer veículos de boa qualidade? AVP!"

"Quer veículos lembrando os originais do jogo? RVP!"



Ainda que até o momento o Respect Vehicles Pack só está com o objetivo de trocar principais veículos como carros, motos, bicicletas, reboques e no máximo trens - aviões e barcos não serão trocados.



No fim das contas você decide o que vai usar, pode misturar os dois packs ou até usar os dois ao mesmo tempo adicionando os veículos sem substituir.





Qual é a diferença entre essa versão e as anteriores do Pack ?



Essa é considerada a versão final do pack, tudo que poderia ser feito para melhorar o pack já foi feito.

As versões anteriores do pack tem muitos carros de outros gta's e além disso tem muitos bugs e crashes, na nova versão todos os crashs foram resolvidos e os carros ruins foram trocados, então é altamente recomendável que você use a versão atual do pack.



Muitos que têm pc fraco usam a V3.0 do pack pois ela é a mais leve, se você for uma dessas pessoas passe a usar o RVP.





Pontos fortes do pack

Substitui exatamente todos os veículos do jogo.

É compatível com todas as missões e mods do jogo. (testado!)

Muitos carros vieram de jogos de corrida, então são muito bem detalhados e bonitos.

Atualmente é o único pack nesse estilo para o jogo.

Tem muitos veículos multifuncionais.



Pontos fracos e erros do pack

Alguns poucos veículos de outros gta's continuam no pack.

Motos, barcos, aviões e helicópteros tem uma qualidade um pouco inferior diante da qualidade dos carros.

A colisão dos veículos não é muito boa.

O VehicleSpecialAbilities.asi pode ter erros aleatórios ao tentar iniciar o jogo. Ele é opcional, mas sem ele os carros com faróis pop-ups (RX-7 etc) ficarão sem abrir os faróis ao acendê-los.





Este possivelmente é o atual melhor pack de carros reais para GTA SA do mundo.

Todos os carros foram selecionados cuidadosamente um a um, uma coisa que demorou meses e vários veículos foram trocados dezenas de vezes, tendo o objetivo de criar um pack de veículos se encaixando na atmosfera do GTA SA.





O que mudará?

Todos os veículos, desde carros à trens, até mesmo os carrinhos de controle remoto e carros abandonados no mapa.



Troca todas as peças tuning pelas do Wild Upgraded Your Cars.



Todas as texturas genéricas (vehicle.txd) pelas do Enhanced Classic Graphics.





Peso

O peso desta versão não está tão longe das versões anteriores, mas mesmo assim se o seu PC for muito ruim, terá lag principalmente se usar o MixSets com tráfego mais intenso.

A maioria dos pcs conseguem rodar o pack perdendo pouco ou nenhum fps.



.DFF

Dos 380 arquivos .dff, 27 têm mais de 5 MB (meio pesados), 68 têm mais de 3 MB (não tão pesados) e 285 têm menos de 3 MB (leves)

.TXD

O peso dos .txd não importa pois eles não tiram quase nenhum fps do jogo.





Compatibilidade

Alguns (não todos e nem maioria) dos carros são adaptados ao ImVehFt, portanto, se você não usar ele, terá alguns carros com faróis/setas com cores erradas.

Para o SAMP, clique aqui e veja a dica do Breno, e clique aqui para baixar.





Dica

Use MixSets, aumentando o valor em "VehLODdist" pra algum número alto para não ver o modelo de baixa resolução dos carros, na qual geralmente não são bons ou são bugados (terá uma leve queda de FPS se usar isso).



É altamente recomendável que você use o SkyGfx para ter uma melhor ''pintura'' na superfície dos veículos, sem isso alguns carros ficam com cores opacas.

O SkyGfx é totalmente configurável e oferece muitas funções, leia todo o post e o leia-me dele para saber como configurá-lo.

É recomendado que você configure o ''vehiclePipe'' para ''vehiclePipe=3'' ou 4 para ter melhores reflexos.



Caso tenha artefatos aparecendo na tela use o Fastman92 Limit Adjuster.



Caso esteja usando o SilentPatch e as hélices dos aviões e helicópteros ficarem bugadas entre no .ini dele e embaixo de "[RotorFixExceptions]" coloque os IDs dos helicópteros (ver vehicles.ide) que estão com bug.



Para ter uma melhor qualidade de texturas você tem a opção de adicionar mip-mapping nelas.



Se o jogo crashar com o IVF tente usar uma versão mais antiga dele. (v2.0.2)







INSTALAÇÃO

LEIA O LEIAME.TXT!!!!!!!

E também é necessário Mod Loader v0.2.5 ou superior. (0.2.4 não carregará o handling)





Créditos

Principal : Croatoan

Veja os autores dos veículos aqui.

Ajuda : Junior_Djjr - Killer_xD - Elyzandro - ThePedro004 - 3xt3rm1n4d0r - Gabriel






Download do pack completo

Este download abaixo foi reupado por nós, nosso leiame.txt e 100% pronto pro Modloader, é só baixar, extrair e jogar.






(327 MB)

Caso erro ao extrair, deixe de usar o desgastado Winrar. Use o 7zip.



Update (fix)



(trocará 10 carros na qual foi relatado crashes, basta instalar por cima do pack completo)

(e apague o VehicleSpecialAbilities.asi que veio junto com o pack completo!!! ele é a versão antiga, no update virá o VMPEditor.asi que é a nova versão deste asi)



Update (cosmético)



Troca 32 veículos por novos de melhor qualidade (exemplo)

(necessário ter instalado o fix antes de instalar este!)





Atualização: Police Rancher (copcarru.dff e txd que vem no pack completo (não vem nenhuma no update)) está com crash. Dos 60 carregamentos feitos, 2 deram crash no carro da polícia rural. Nenhum outro houve problemas. Recomendado você substituir a copcarru.* por outro veículo.

Testes de crash feitos pelo Luiz Felipe usando o mod Test Car Load.














Palavras da autora:


Posso afirmar com toda certeza que esse é o ultimo update pro pack.
Depois de 1 ano e 4 meses o pack finalmente chegou ao fim.
Mais de dez mil páginas de sites foram vistas, meses e mais meses foram gastos trocando,editando e testando modelos para o pack.
E como eu já disse antes, pensem muito bem antes de começar um pack de carros, minha estimativa inicial era de terminar o pack em fevereiro do ano passado.
Sinceramente não valeu o esforço, demorou muito mais do que eu imaginei e me estressou muito fazer esse pack, recebi xingamentos até de russos.








ATUALIZAÇÃO COSMÉTICA

Troca 32 veículos por novos de melhor qualidade (exemplo)



Atualização: Police Rancher (copcarru.dff e txd que vem no pack completo (não vem nenhuma no update)) está com crash. Dos 60 carregamentos feitos, 2 deram crash no carro da polícia rural. Nenhum outro houve problemas. Recomendado você substituir a copcarru.* por outro veículo.



ATUALIZADO

10 carros foram trocados para corrigir todos os crashes encontrados.

Luiz Felipe fez incansáveis testes de carregamento dos carros e descobriu crashes nestes carros, assim como ir no menu display e o jogo dar erro.

Com esta atualização, podemos afirmar que este pack está 100% livre de crashes!

É o único pack de carros para GTA SA que não tem crashes durante o gameplay e ainda compatível com missões, totalmente testado, além dos carros serem igualmente bonitos e não tão pesados. Carros geralmente convertidos de jogos como Forza ou criados por russos.

(mesmo assim, caso ainda encontrar algum crash, avise!!!)

Também foi atualizado para a nova versão do Vehicle Special Habilities.



(ainda pode vir um update opcional para trocar alguns veículos por mais bonitos, como o taxi, mr whoopee entre outros)









1 ano e 4 meses de incansável produção.









AVP é um pack de carros antigos que começou a ser montado no fórum da BMS em dezembro de 2014, onde rendeu mais de 3 tópicos com centenas de mensagens de vários usuários do fórum que ajudaram com o pack.




(o pack passou por atualizações (trocando modelos por melhores), portanto algum carro acima pode não estar no download)



Link das imagens de todos os veículos:

A-B

C-D

E-F-G-H-I-J-K-L

M-N-O-P-Q-R

S-T-U-V-W-X-Y-Z



Qual é a diferença entre esse pack e o RESPECT Vehicles Pack?



RVP é uma opção ao AVP, ele contém veículos mais leves e foi feito pensando em se parecer mais com os veículos originais.

O AVP é um pack de veículos antigos e mais detalhados que os do RVP e a maioria dos veículos dele não se parecem com os originais.



Não tem como comparar o AVP e RVP, os dois tem objetivos diferentes, fazer isso é como por um gato e um cachorro lado a lado e escolher quem dança melhor.



"Quer veículos de boa qualidade? AVP!"

"Quer veículos lembrando os originais do jogo? RVP!"



Ainda que até o momento o Respect Vehicles Pack só está com o objetivo de trocar principais veículos como carros, motos, bicicletas, reboques e no máximo trens - aviões e barcos não serão trocados.



No fim das contas você decide o que vai usar, pode misturar os dois packs ou até usar os dois ao mesmo tempo adicionando os veículos sem substituir.





Qual é a diferença entre essa versão e as anteriores do Pack ?



Essa é considerada a versão final do pack, tudo que poderia ser feito para melhorar o pack já foi feito.

As versões anteriores do pack tem muitos carros de outros gta's e além disso tem muitos bugs e crashes, na nova versão todos os crashs foram resolvidos e os carros ruins foram trocados, então é altamente recomendável que você use a versão atual do pack.



Muitos que têm pc fraco usam a V3.0 do pack pois ela é a mais leve, se você for uma dessas pessoas passe a usar o RVP.





Pontos fortes do pack

Substitui exatamente todos os veículos do jogo.

É compatível com todas as missões e mods do jogo. (testado!)

Muitos carros vieram de jogos de corrida, então são muito bem detalhados e bonitos.

Atualmente é o único pack nesse estilo para o jogo.

Tem muitos veículos multifuncionais.



Pontos fracos e erros do pack

Alguns poucos veículos de outros gta's continuam no pack.

Motos, barcos, aviões e helicópteros tem uma qualidade um pouco inferior diante da qualidade dos carros.

A colisão dos veículos não é muito boa.

O VehicleSpecialAbilities.asi pode ter erros aleatórios ao tentar iniciar o jogo. Ele é opcional, mas sem ele os carros com faróis pop-ups (RX-7 etc) ficarão sem abrir os faróis ao acendê-los.





Este possivelmente é o atual melhor pack de carros reais para GTA SA do mundo.

Todos os carros foram selecionados cuidadosamente um a um, uma coisa que demorou meses e vários veículos foram trocados dezenas de vezes, tendo o objetivo de criar um pack de veículos se encaixando na atmosfera do GTA SA.





O que mudará?

Todos os veículos, desde carros à trens, até mesmo os carrinhos de controle remoto e carros abandonados no mapa.



Troca todas as peças tuning pelas do Wild Upgraded Your Cars.



Todas as texturas genéricas (vehicle.txd) pelas do Enhanced Classic Graphics.





Peso

O peso desta versão não está tão longe das versões anteriores, mas mesmo assim se o seu PC for muito ruim, terá lag principalmente se usar o MixSets com tráfego mais intenso.

A maioria dos pcs conseguem rodar o pack perdendo pouco ou nenhum fps.



.DFF

Dos 380 arquivos .dff, 27 têm mais de 5 MB (meio pesados), 68 têm mais de 3 MB (não tão pesados) e 285 têm menos de 3 MB (leves)

.TXD

O peso dos .txd não importa pois eles não tiram quase nenhum fps do jogo.





Compatibilidade

Alguns (não todos e nem maioria) dos carros são adaptados ao ImVehFt, portanto, se você não usar ele, terá alguns carros com faróis/setas com cores erradas.

Para o SAMP, clique aqui e veja a dica do Breno, e clique aqui para baixar.





Dica

Use MixSets, aumentando o valor em "VehLODdist" pra algum número alto para não ver o modelo de baixa resolução dos carros, na qual geralmente não são bons ou são bugados (terá uma leve queda de FPS se usar isso).



É altamente recomendável que você use o SkyGfx para ter uma melhor ''pintura'' na superfície dos veículos, sem isso alguns carros ficam com cores opacas.

O SkyGfx é totalmente configurável e oferece muitas funções, leia todo o post e o leia-me dele para saber como configurá-lo.

É recomendado que você configure o ''vehiclePipe'' para ''vehiclePipe=3'' ou 4 para ter melhores reflexos.



Caso tenha artefatos aparecendo na tela use o Fastman92 Limit Adjuster.



Caso esteja usando o SilentPatch e as hélices dos aviões e helicópteros ficarem bugadas entre no .ini dele e embaixo de "[RotorFixExceptions]" coloque os IDs dos helicópteros (ver vehicles.ide) que estão com bug.



Para ter uma melhor qualidade de texturas você tem a opção de adicionar mip-mapping nelas.



Se o jogo crashar com o IVF tente usar uma versão mais antiga dele. (v2.0.2)







INSTALAÇÃO

LEIA O LEIAME.TXT!!!!!!!

E também é necessário Mod Loader v0.2.5 ou superior. (0.2.4 não carregará o handling)





Créditos

Principal : Croatoan

Veja os autores dos veículos aqui.

Ajuda : Junior_Djjr - Killer_xD - Elyzandro - ThePedro004 - 3xt3rm1n4d0r - Gabriel






Download do pack completo

Este download abaixo foi reupado por nós, nosso leiame.txt e 100% pronto pro Modloader, é só baixar, extrair e jogar.






(327 MB)

Caso erro ao extrair, deixe de usar o desgastado Winrar. Use o 7zip.



Update (fix)



(trocará 10 carros na qual foi relatado crashes, basta instalar por cima do pack completo)

(e apague o VehicleSpecialAbilities.asi que veio junto com o pack completo!!! ele é a versão antiga, no update virá o VMPEditor.asi que é a nova versão deste asi)



Update (cosmético)



Troca 32 veículos por novos de melhor qualidade (exemplo)

(necessário ter instalado o fix antes de instalar este!)





Atualização: Police Rancher (copcarru.dff e txd que vem no pack completo (não vem nenhuma no update)) está com crash. Dos 60 carregamentos feitos, 2 deram crash no carro da polícia rural. Nenhum outro houve problemas. Recomendado você substituir a copcarru.* por outro veículo.

Testes de crash feitos pelo Luiz Felipe usando o mod Test Car Load.














Palavras da autora:


Posso afirmar com toda certeza que esse é o ultimo update pro pack.
Depois de 1 ano e 4 meses o pack finalmente chegou ao fim.
Mais de dez mil páginas de sites foram vistas, meses e mais meses foram gastos trocando,editando e testando modelos para o pack.
E como eu já disse antes, pensem muito bem antes de começar um pack de carros, minha estimativa inicial era de terminar o pack em fevereiro do ano passado.
Sinceramente não valeu o esforço, demorou muito mais do que eu imaginei e me estressou muito fazer esse pack, recebi xingamentos até de russos.


reade more... Résuméabuiyad

More Locked Cars (mais carros trancados)






O GTA SA peca no realismo dos carros estacionados - além de ter poucos, praticamente todos são destrancados.



Para dar um realismo maior, este mod totalmente em cleo faz com que apareça mais carros trancados, com porcentagem configurável por .ini (ou seja, você pode escolher ter alguns, ou todos sendo trancados!).





(para trocar essa animação retardada do CJ tentando roubar o carro, use o mod Awesome IFP)



Foi uma ideia bem simples mas bem aplicável do Robson Martins para deixar o mod de roubar carros como Mafia 2 mais legal e útil, ou seja, basta usar estes dois mods no seu GTA que você terá carros estacionados trancados e precisando fazer lock picking para roubar eles!



Use In-game Parked Car Creator para ter mais carros estacionados no mapa, e assim ser mais legal usar este mod!

  




‎Autor: Nex'

Ajudas: Junior_Djjr















O GTA SA peca no realismo dos carros estacionados - além de ter poucos, praticamente todos são destrancados.



Para dar um realismo maior, este mod totalmente em cleo faz com que apareça mais carros trancados, com porcentagem configurável por .ini (ou seja, você pode escolher ter alguns, ou todos sendo trancados!).





(para trocar essa animação retardada do CJ tentando roubar o carro, use o mod Awesome IFP)



Foi uma ideia bem simples mas bem aplicável do Robson Martins para deixar o mod de roubar carros como Mafia 2 mais legal e útil, ou seja, basta usar estes dois mods no seu GTA que você terá carros estacionados trancados e precisando fazer lock picking para roubar eles!



Use In-game Parked Car Creator para ter mais carros estacionados no mapa, e assim ser mais legal usar este mod!

  




‎Autor: Nex'

Ajudas: Junior_Djjr










reade more... Résuméabuiyad

Parking Save Garages (garagens como GTA IV e V)







[Repost de 2012]





Um mod bem antigo do LINK/2012 na qual teve o objetivo de aumentar o limite de garagens do jogo além de outras coisas (um mod chamado Garage eXtender (grgx)), assim também aproveitando para aplicar algumas novas garagens.







Com este mod instalado, você terá faixas em algumas safe houses para você simplesmente estacionar o carro lá e servir exatamente como uma garagem original do jogo, totalmente baseado nas garagens do GTA IV.



Abaixo os locais onde você pode estacionar o carro como garagem:

(exceto na Grove St, eu removi esta do mod devido a ela não estar funcionando por motivos desconhecidos)





Como dito, este mod vem com o Garage eXtender também do LINK/2012 que tira o limite de garagens do jogo deixando assim possível você instalar novas garagens (o .asi do mod), e além disso é possível criar garagens usando sripts cleo. Sim, o mod reativa opcodes do III/VC para deixar possível você criar garagens dinamicamente por mods cleos.

Detalhe: Se você não quer as linhas brancas no chão (foi adicionado somente em duas), basta apagar (ou colocar #) as primeiras linhas do arquivo .ipl, simples, elas só estão lá como enfeite (e para quem tem amnésia).





Você pode livremente criar novas garagens (seja por cleo ou por .ipl) para expandir o mod, se você fazer isso agradeceríamos muito devido a realmente ter ainda poucos locais para estacionar. O problema é que além de ser um pouco difícil (o Zaz deu uma explicada aqui), o mod aparentemente está inconsistente e não funcionando totalmente (como é o caso da garagem da Grove), portanto você pode ter problemas (ou não).



(sim, o mod funciona em save games, diferente de antes que era necessário new game devido aos limites)







‎Autor: LINK/2012

Modelos: Black_Jack
















[Repost de 2012]





Um mod bem antigo do LINK/2012 na qual teve o objetivo de aumentar o limite de garagens do jogo além de outras coisas (um mod chamado Garage eXtender (grgx)), assim também aproveitando para aplicar algumas novas garagens.







Com este mod instalado, você terá faixas em algumas safe houses para você simplesmente estacionar o carro lá e servir exatamente como uma garagem original do jogo, totalmente baseado nas garagens do GTA IV.



Abaixo os locais onde você pode estacionar o carro como garagem:

(exceto na Grove St, eu removi esta do mod devido a ela não estar funcionando por motivos desconhecidos)





Como dito, este mod vem com o Garage eXtender também do LINK/2012 que tira o limite de garagens do jogo deixando assim possível você instalar novas garagens (o .asi do mod), e além disso é possível criar garagens usando sripts cleo. Sim, o mod reativa opcodes do III/VC para deixar possível você criar garagens dinamicamente por mods cleos.

Detalhe: Se você não quer as linhas brancas no chão (foi adicionado somente em duas), basta apagar (ou colocar #) as primeiras linhas do arquivo .ipl, simples, elas só estão lá como enfeite (e para quem tem amnésia).





Você pode livremente criar novas garagens (seja por cleo ou por .ipl) para expandir o mod, se você fazer isso agradeceríamos muito devido a realmente ter ainda poucos locais para estacionar. O problema é que além de ser um pouco difícil (o Zaz deu uma explicada aqui), o mod aparentemente está inconsistente e não funcionando totalmente (como é o caso da garagem da Grove), portanto você pode ter problemas (ou não).



(sim, o mod funciona em save games, diferente de antes que era necessário new game devido aos limites)







‎Autor: LINK/2012

Modelos: Black_Jack










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Desativar o hud pressionando uma tecla






Se você deseja um mod mais completo de desativar inclusive cada elemento do hud separadamente usando CTRL+SHIFT+, veja o Hud Enabler.





Não deixe que a interface do jogo estrague suas screenshots.







Com este minúsculo mod cleo você pode ativar e desativar todo o hud simplesmente apertando alguma tecla desejada (você pode trocar a tecla usando um .ini).



Por padrão vem a tecla NUM*, mas como eu disse, basta editar o .ini para outra tecla.





‎Autor: Junior_Djjr















Se você deseja um mod mais completo de desativar inclusive cada elemento do hud separadamente usando CTRL+SHIFT+, veja o Hud Enabler.





Não deixe que a interface do jogo estrague suas screenshots.







Com este minúsculo mod cleo você pode ativar e desativar todo o hud simplesmente apertando alguma tecla desejada (você pode trocar a tecla usando um .ini).



Por padrão vem a tecla NUM*, mas como eu disse, basta editar o .ini para outra tecla.





‎Autor: Junior_Djjr










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Roubar carros como Mafia 2 (fixed)






Também conhecido como Opening cars locks like in Mafia 2 e Lock picking for cars like in Mafia 2.





Atualizado 13/04/16 23:23


Corrigido um crash.





Atualizado 13/04/16 17:17


Corrigido o ângulo do player errado caso tentar roubar o carro da porta do passageiro.


Agora o mod funciona somente em veículos de no mínimo 4 rodas (carros, caminhões etc)










Um mod cleo antigo do Izerli que dá uma diversão na hora de roubar carros trancados.





Meu vídeo:








Como no jogo Mafia II, para roubar o carro trancado você precisará enfiar um arame na fechadura e mover os pinos conforme necessário, para assim destrancar o carro e você poder roubar ele.





Caso você errar a hora de soltar o pino, terá que voltar pro pino anterior e refazê-lo. O vídeo demonstra bem isso, e realmente requer certa paciência para conseguir.





enfiando arame na fechadura da porta para roubar o carro no gta sa




O ponto fraco é exatamente o fato de que é raro existir carros trancados no jogo.

Clique aqui para baixar um .cs que eu fiz onde adiciona um carro Club no estacionamento da praia (como na print/vídeo acima) para assim facilitar seus testes. Lembre-se também que enquanto não está com muito progresso das namoradas o carro delas está trancado, há também uns carros da polícia. Diga mais nos comentários.

Carros controlados por script (como de missões) o mod não se ativa neles.





Correções:

Eu aproveitei para corrigir algumas coisas:

Adicionado animação enquanto ele está mexendo na fechadura (anim original do jogo).

Melhorado a performance e uso de memória do mod enquanto ele não está ativo.

Agora o mod funciona em carros de qualquer tamanho.

Agora o mod só funciona em carros (mais especificamente, veículos de no mínimo 4 rodas).

Agora o mod funciona tanto na porta do motorista quanto na porta do passageiro.

Corrigido o mod se ativando mesmo com pessoas já dentro do carro mas com portas trancadas.Corrigido você entrando no carro, saindo e ao entrar de novo ele voltar a mexer na fechadura mesmo já dentro do carro.







Instruções no leiame (include english).




‎Autor: Izerli

Correções e melhorias: Junior_Djjr








Use In-game Parked Car Creator para ter mais carros estacionados no mapa, e assim ser mais legal usar este mod!



Veja mais mods Mafia II to SA:













Também conhecido como Opening cars locks like in Mafia 2 e Lock picking for cars like in Mafia 2.





Atualizado 13/04/16 23:23


Corrigido um crash.





Atualizado 13/04/16 17:17


Corrigido o ângulo do player errado caso tentar roubar o carro da porta do passageiro.


Agora o mod funciona somente em veículos de no mínimo 4 rodas (carros, caminhões etc)










Um mod cleo antigo do Izerli que dá uma diversão na hora de roubar carros trancados.





Meu vídeo:








Como no jogo Mafia II, para roubar o carro trancado você precisará enfiar um arame na fechadura e mover os pinos conforme necessário, para assim destrancar o carro e você poder roubar ele.





Caso você errar a hora de soltar o pino, terá que voltar pro pino anterior e refazê-lo. O vídeo demonstra bem isso, e realmente requer certa paciência para conseguir.





enfiando arame na fechadura da porta para roubar o carro no gta sa




O ponto fraco é exatamente o fato de que é raro existir carros trancados no jogo.

Clique aqui para baixar um .cs que eu fiz onde adiciona um carro Club no estacionamento da praia (como na print/vídeo acima) para assim facilitar seus testes. Lembre-se também que enquanto não está com muito progresso das namoradas o carro delas está trancado, há também uns carros da polícia. Diga mais nos comentários.

Carros controlados por script (como de missões) o mod não se ativa neles.





Correções:

Eu aproveitei para corrigir algumas coisas:

Adicionado animação enquanto ele está mexendo na fechadura (anim original do jogo).

Melhorado a performance e uso de memória do mod enquanto ele não está ativo.

Agora o mod funciona em carros de qualquer tamanho.

Agora o mod só funciona em carros (mais especificamente, veículos de no mínimo 4 rodas).

Agora o mod funciona tanto na porta do motorista quanto na porta do passageiro.

Corrigido o mod se ativando mesmo com pessoas já dentro do carro mas com portas trancadas.Corrigido você entrando no carro, saindo e ao entrar de novo ele voltar a mexer na fechadura mesmo já dentro do carro.







Instruções no leiame (include english).




‎Autor: Izerli

Correções e melhorias: Junior_Djjr








Use In-game Parked Car Creator para ter mais carros estacionados no mapa, e assim ser mais legal usar este mod!



Veja mais mods Mafia II to SA:








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Real Area 69 v0.7.1 (segurança na área 69)






O melhor mod de soldados na area 69 já criado.

Criado pelo nosso seguidor Deadstroke (Rafa), publicado no fórum da BMS.







Este mod adiciona segurança à área restrita (Area 69), colocando soldados, holofotes, cientistas e até mesmo as vozes originais do jogo na qual aparecem durante a missão Black Project (onde inclusive já postamos uma curiosidade sobre as vozes da Black Project).



Assim agora ao entrar na área 69 você não ganhará mais estrelas de procurado, você pode invadir o local, e se você tiver habilidade (sorte), assim como na missão Black Project pode conseguir infiltrar sem ninguém te ver. É realmente um ótimo desafio.



Imagens do autor:





O script é muito grande e também muito bem feito (se você sabe cleo, leia o source que vem junto com o download para ver como este mod foi criado). E inclui partes de outros mods além das partes da própria missão Black Project, ou seja, este é um mod cleo realmente bem completo, tudo feito em somente 1 arquivo .cs. Adiciona até novos objetos (.ipl).










Descrição do autor:


- Diversos acessos para a área externa e interna baseados no Enterable Hidden Interiors (que está editado, pois originalmente esse mod libera de bandeja o acesso à área 69), na missão 'Black Project' e em outros scripts;


- Um fix para a missão 'Black Project', feita pelo Junior Djjr, que conserta o erro da missão não apontar como missão por si só, o que afeta outros scripts do main e de outros cleos (não afeta esse mod mas é recomendadíssimo instalá-lo);


- O mod não atrapalha na missão 'Black Project';


- Novos objetos e holofotes na área de veículos para que eles não sejam invadidos tão facilmente;


- Criado um sistema de defesa complexo da área 69, inspirado na missão 'Black Project', com soldados, holofotes etc.;


- Outros elementos que dão vida e interabilidade ao local também estão/estarão inseridos.











O mod ainda está em fase beta e tem dois pontos fracos: Quando um soldado te ver, irá acionar o alarme etc, mas nem por isso todos os soldados já estarão prontos para te atacar, só te atacam quando te ver. Isso pode ser um ponto bom para a diversão devido a mesmo que você seja visto por alguém possa continuar se escondendo; E os holofotes (luzes) não te seguem como na missão Black Project. O autor ainda está tentando adicionar esta função.






O mod é muito bem compatível e toma muitos cuidados (como pode se ver lendo o change log)(e o mod é inclusive compatível com Enterable Hidden Interiors 3.0 (leia o leiame!)). Mas peçamos que se você ver algum problema com o mod, avise.







Clique para ver os objetivos do autor






1) Quero colocar um sistema de detecção com soldados que rondarem a área durante a noite. Devem verificar se o player está invadindo ou não (baseando em missões como 'Vertical Bird', 'Home in the Hills', etc;). Se descobrirem, vão te caçar até a morte (FEITO);


1.1) Somente haverá níveis de procurado se você já vier para a área com mais de uma estrela ou fugir sendo perseguido da área 69 (FEITO);


2) Outros personagens dentro da área: cientístas, trabalhadores, etc. (em progresso);


3) Alguns veículos a mais (opcional, a fazer);


4) Um jetpack dentro da área antes da conclusão das missões ao seu respeito para ter motivos do player invadi-lá (FEITO);


5) Outros Easter Eggs e elementos únicos dentro dela (opcional, em progresso);


6) Um sistema mais inteligente dos holofotes, sendo mais semelhante ao da missão 'Black Project' (opcional, em progresso);


7) Sistemas de sons de alarmes, de abertura do portão pneumático, da mulherzinha falando na missão (que é bem engraçado) etc. (FEITO);


8) Procurar consertar um bug dos holofotes, que, se tem mais de seis ativos, os excedentes não se mexem e vigiam o local, ficando parados. O Open Limit Adjuster aumentou o limite de searchlights (ScriptSearchLights) que podem ser ativos (pelo opcode 06B1). Seria possível fazer isso para os opcodes 06CA e 06B4? (será possível fazer?);


9) Soldados fazendo rondas nas periferias da área 69 com ou sem veículos (opcional, a fazer).












Clique para ver o Change Log
v0.1

- Blackprojectfix: fix do Junior Djjr que coloca o status de Missão para a missão 'Black Project' do GTA SA;

- R69-enters: ativa entradas e saídas, dentre outras funções de nível de procurado no mod;

- R69-searchlights e R69-searchlights-2: coloca holofotes tanto na área onde ocorre a missão 'Black Project' quanto na área de veículos.



v0.2

- Script reescrito com o source em high level com pequenas correções;

- Melhorado o sistema de detecção de holofotes destruídos;

- Melhorado a abertura do portão pneumático;

- Possibilidade de ativar ou desativar os o sistema de defesa aérea (antes só desativava);

- Textos foram inseridos de aviso para ativar entradas e sistemas;

- Vem com um arquivo para o gta3.img que era necessário para os portões de entrada e de acesso à garagem ativarem (se tiver o EHI ele não é necessário);

- Eliminado o bug de caso atirar em todos os holofotes à noite, eles voltam ao normal do nada.



v0.3

- Colocado um fix para evitar objetos presos dentro do jogo;

- Agora policiais ou quem esteja em um poderá abrir os portões extenos da área 69;

- JetPack colocado na área 69 já antes de ter completado a missão 'Black Project';

- Todo o script não funcionará na missão 'Black Project';

- Mais uma entrada especial da missão 'Black Project' colocada;

- Outros pequenos ajustes e error no R69-enters.



v0.4

- Sem mudanças nas funções do mod;

- Parâmetros de funcionamento um pouco melhorados;

- Novo script 'R69' que substitui o R69-searchlights e R69-searchlights-2 (na próxima versão ele também substituirá o R69-enters, o que o tornará o único script do mod).



v0.5

- Scripts unificados: R69-enters.cs e blackprojectfix.cs com R69.cs;

- Opção de baixar blackprojectfix.cs separadamente.



v0.5.1

- Retirado o blackprojectfix : script dessa parte bem mal pensado;

- Blackprojectfix volta a ser separado



v0.6

- Novos parámetros da área, como códigos/condições (nulo, azul e vermelho), localização do player etc.;

- Agora não terá mais nível de procurado quando se entra nela, ao invés, o código vermelho se ativará e os soldados a defenderão. Só haverá seis níveis de procurado caso entre já com no mínimo dois;

- Ganhará seis níveis de procurado caso fuja dela no código vermelho;

- Soldados na área externa foram adicionados, sendo a maioria inspirada da missão 'Black Project';

- Um sistema stealth Beta foi feito;

- Sons de alarmes foram adicionados em toda a parte da área 69, para os todos os códigos, e para as áreas internas e externas. Esses todos são da missão 'Black Project';

- Outras pequenas correções e melhorias foram feitas.



v0.6.1

- Algumas otimizações nos scripts, deve pesar um pouco menos no jogo;

- Soldados da área externa mais perigosos.



v0.6.2

- Outras pequenas correções e otimizações.



v0.7

- Inseridos soldados e trabalhadores na área interna;

- Melhorado o sistema de Stealth do mod;

- Melhorado o sistema de som de alarmes;

- Trocado o arquivo .mp3 para alarms69.mp3;

- Alguns objetos ativados;

- Outras pequenas melhorias no mod foram feitas.



v0.7.1

- Corrigido bug de ativar o script numa altura muito alta em cima da área 69;

- Caso entre disfarçado na área 69, a defesa aérea não irá te atacar;

- Algumas melhorias no sistema Stealth;

- Soldados externos vão spawnar em momentos diferentes do mod;

- O jogo vai travar menos ao spawnar atores e outros objetos;

- O script não estará mais ativo na missão 'Misappropriation';

- Outras pequenas mudanças no script;

- Blackprojectfix.cs conta com um fix para aparecer portões na área 69 se você estiver na missão 'Black Project'.





(no momento em que escrevo, o Mozilla Firefox não é compatível com o clique acima)







Autor geral: Deadstroke


Scripts base: Searchlights in Area 69 (artginPL), Enterable Hidden Interiors (artginPL), Disable air defense system (andre500), blackprojectfix (Junior Djjr), main.scm e missão 'Black Project' do GTA San Andreas.






(English & Português)

(Open Source)



Veja também: No More Abandoned Area (ótimo para usar junto)









O melhor mod de soldados na area 69 já criado.

Criado pelo nosso seguidor Deadstroke (Rafa), publicado no fórum da BMS.







Este mod adiciona segurança à área restrita (Area 69), colocando soldados, holofotes, cientistas e até mesmo as vozes originais do jogo na qual aparecem durante a missão Black Project (onde inclusive já postamos uma curiosidade sobre as vozes da Black Project).



Assim agora ao entrar na área 69 você não ganhará mais estrelas de procurado, você pode invadir o local, e se você tiver habilidade (sorte), assim como na missão Black Project pode conseguir infiltrar sem ninguém te ver. É realmente um ótimo desafio.



Imagens do autor:





O script é muito grande e também muito bem feito (se você sabe cleo, leia o source que vem junto com o download para ver como este mod foi criado). E inclui partes de outros mods além das partes da própria missão Black Project, ou seja, este é um mod cleo realmente bem completo, tudo feito em somente 1 arquivo .cs. Adiciona até novos objetos (.ipl).










Descrição do autor:


- Diversos acessos para a área externa e interna baseados no Enterable Hidden Interiors (que está editado, pois originalmente esse mod libera de bandeja o acesso à área 69), na missão 'Black Project' e em outros scripts;


- Um fix para a missão 'Black Project', feita pelo Junior Djjr, que conserta o erro da missão não apontar como missão por si só, o que afeta outros scripts do main e de outros cleos (não afeta esse mod mas é recomendadíssimo instalá-lo);


- O mod não atrapalha na missão 'Black Project';


- Novos objetos e holofotes na área de veículos para que eles não sejam invadidos tão facilmente;


- Criado um sistema de defesa complexo da área 69, inspirado na missão 'Black Project', com soldados, holofotes etc.;


- Outros elementos que dão vida e interabilidade ao local também estão/estarão inseridos.











O mod ainda está em fase beta e tem dois pontos fracos: Quando um soldado te ver, irá acionar o alarme etc, mas nem por isso todos os soldados já estarão prontos para te atacar, só te atacam quando te ver. Isso pode ser um ponto bom para a diversão devido a mesmo que você seja visto por alguém possa continuar se escondendo; E os holofotes (luzes) não te seguem como na missão Black Project. O autor ainda está tentando adicionar esta função.






O mod é muito bem compatível e toma muitos cuidados (como pode se ver lendo o change log)(e o mod é inclusive compatível com Enterable Hidden Interiors 3.0 (leia o leiame!)). Mas peçamos que se você ver algum problema com o mod, avise.







Clique para ver os objetivos do autor






1) Quero colocar um sistema de detecção com soldados que rondarem a área durante a noite. Devem verificar se o player está invadindo ou não (baseando em missões como 'Vertical Bird', 'Home in the Hills', etc;). Se descobrirem, vão te caçar até a morte (FEITO);


1.1) Somente haverá níveis de procurado se você já vier para a área com mais de uma estrela ou fugir sendo perseguido da área 69 (FEITO);


2) Outros personagens dentro da área: cientístas, trabalhadores, etc. (em progresso);


3) Alguns veículos a mais (opcional, a fazer);


4) Um jetpack dentro da área antes da conclusão das missões ao seu respeito para ter motivos do player invadi-lá (FEITO);


5) Outros Easter Eggs e elementos únicos dentro dela (opcional, em progresso);


6) Um sistema mais inteligente dos holofotes, sendo mais semelhante ao da missão 'Black Project' (opcional, em progresso);


7) Sistemas de sons de alarmes, de abertura do portão pneumático, da mulherzinha falando na missão (que é bem engraçado) etc. (FEITO);


8) Procurar consertar um bug dos holofotes, que, se tem mais de seis ativos, os excedentes não se mexem e vigiam o local, ficando parados. O Open Limit Adjuster aumentou o limite de searchlights (ScriptSearchLights) que podem ser ativos (pelo opcode 06B1). Seria possível fazer isso para os opcodes 06CA e 06B4? (será possível fazer?);


9) Soldados fazendo rondas nas periferias da área 69 com ou sem veículos (opcional, a fazer).












Clique para ver o Change Log
v0.1

- Blackprojectfix: fix do Junior Djjr que coloca o status de Missão para a missão 'Black Project' do GTA SA;

- R69-enters: ativa entradas e saídas, dentre outras funções de nível de procurado no mod;

- R69-searchlights e R69-searchlights-2: coloca holofotes tanto na área onde ocorre a missão 'Black Project' quanto na área de veículos.



v0.2

- Script reescrito com o source em high level com pequenas correções;

- Melhorado o sistema de detecção de holofotes destruídos;

- Melhorado a abertura do portão pneumático;

- Possibilidade de ativar ou desativar os o sistema de defesa aérea (antes só desativava);

- Textos foram inseridos de aviso para ativar entradas e sistemas;

- Vem com um arquivo para o gta3.img que era necessário para os portões de entrada e de acesso à garagem ativarem (se tiver o EHI ele não é necessário);

- Eliminado o bug de caso atirar em todos os holofotes à noite, eles voltam ao normal do nada.



v0.3

- Colocado um fix para evitar objetos presos dentro do jogo;

- Agora policiais ou quem esteja em um poderá abrir os portões extenos da área 69;

- JetPack colocado na área 69 já antes de ter completado a missão 'Black Project';

- Todo o script não funcionará na missão 'Black Project';

- Mais uma entrada especial da missão 'Black Project' colocada;

- Outros pequenos ajustes e error no R69-enters.



v0.4

- Sem mudanças nas funções do mod;

- Parâmetros de funcionamento um pouco melhorados;

- Novo script 'R69' que substitui o R69-searchlights e R69-searchlights-2 (na próxima versão ele também substituirá o R69-enters, o que o tornará o único script do mod).



v0.5

- Scripts unificados: R69-enters.cs e blackprojectfix.cs com R69.cs;

- Opção de baixar blackprojectfix.cs separadamente.



v0.5.1

- Retirado o blackprojectfix : script dessa parte bem mal pensado;

- Blackprojectfix volta a ser separado



v0.6

- Novos parámetros da área, como códigos/condições (nulo, azul e vermelho), localização do player etc.;

- Agora não terá mais nível de procurado quando se entra nela, ao invés, o código vermelho se ativará e os soldados a defenderão. Só haverá seis níveis de procurado caso entre já com no mínimo dois;

- Ganhará seis níveis de procurado caso fuja dela no código vermelho;

- Soldados na área externa foram adicionados, sendo a maioria inspirada da missão 'Black Project';

- Um sistema stealth Beta foi feito;

- Sons de alarmes foram adicionados em toda a parte da área 69, para os todos os códigos, e para as áreas internas e externas. Esses todos são da missão 'Black Project';

- Outras pequenas correções e melhorias foram feitas.



v0.6.1

- Algumas otimizações nos scripts, deve pesar um pouco menos no jogo;

- Soldados da área externa mais perigosos.



v0.6.2

- Outras pequenas correções e otimizações.



v0.7

- Inseridos soldados e trabalhadores na área interna;

- Melhorado o sistema de Stealth do mod;

- Melhorado o sistema de som de alarmes;

- Trocado o arquivo .mp3 para alarms69.mp3;

- Alguns objetos ativados;

- Outras pequenas melhorias no mod foram feitas.



v0.7.1

- Corrigido bug de ativar o script numa altura muito alta em cima da área 69;

- Caso entre disfarçado na área 69, a defesa aérea não irá te atacar;

- Algumas melhorias no sistema Stealth;

- Soldados externos vão spawnar em momentos diferentes do mod;

- O jogo vai travar menos ao spawnar atores e outros objetos;

- O script não estará mais ativo na missão 'Misappropriation';

- Outras pequenas mudanças no script;

- Blackprojectfix.cs conta com um fix para aparecer portões na área 69 se você estiver na missão 'Black Project'.





(no momento em que escrevo, o Mozilla Firefox não é compatível com o clique acima)







Autor geral: Deadstroke


Scripts base: Searchlights in Area 69 (artginPL), Enterable Hidden Interiors (artginPL), Disable air defense system (andre500), blackprojectfix (Junior Djjr), main.scm e missão 'Black Project' do GTA San Andreas.






(English & Português)

(Open Source)



Veja também: No More Abandoned Area (ótimo para usar junto)




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