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SA::Render (all downloads - test 1-3)






SA::Render foi um projeto ambicioso comandado por PetkaGTA e DK22Pac, mas já abandonado há muito tempo atrás.



O projeto consistia em recriar partes da engine gráfica do GTA SA, adicionando sistemas mais modernos/avançados de renderização como iluminação dinâmica, shadow mapping, per-pixel lighting, soft particles etc.







Durante o desenvolvimento, algumas builds de testes foram liberadas ao público pelo PetkaGTA. Todas bugadas, raramente alguma pessoa voltava mostrando alguma boa imagem do resultado e muitas pessoas não conseguiram rodar isso devido a alta incompatibilidade com sistemas (placa de vídeo etc).







Eu fui uma delas, mas antes de postar hoje eu resolvi voltar a testar, e por minha surpresa, pela primeira vez eu consegui fazer rodar com poucos bugs na minha onboard Intel HD Graphics 2500:



(minhas prints)






Iluminação: Simplesmente linda, se todo o mod fosse somente a iluminação eu já estaria super satisfeito;


Sombras: As chamadas soft shadows com shadow mapping deu um novo nível gráfico à engine do GTA SA, é lindo você ver todos os formatos de todos os objetos aparecendo nas suas de forma suave, e ainda todas as sombras passando por cima de todas as coisas (pedestres, carros etc), só que as sombras foi a parte mais bugada do mod aqui; 


Texturas: As texturas com alpha (transparência) como a vegetação do jogo, ficou horrível, toda pixelada, infelizmente. Mas em geral, a qualidade das texturas do jogo inteiro ficou melhor, mais nítidas!


Água: Os reflexos na água funcionou somente na versão 1. Uma versão que deu muito lag aqui, o gráfico não ficou bonito e as sombras ficaram muito ruins. Eis aqui uma screenshot.




E até o tão sonhado per-pixel lighting está presente!




Ou seja, luzes dos carros iluminando as paredes e tudo mais de forma dinâmica.





Meu vídeo:





O projeto SA::Render foi cancelado devido aos resultados não serem satisfatórios. Disseram que ainda está muito bugado, dando muito problema devido ao desafio de conseguir fazer tudo isso "hackeando" o jogo (se o GTA SA fosse código aberto, tudo seria mais fácil), mas principalmente porque o desempenho era muito ruim - lag mesmo em placas de vídeo potentes.

Também acredito que podemos incluir o fato de que 90% das mensagens no tópico de desenvolvimento do mod eram de pessoas chatas pedindo download incansavelmente enquanto quase ninguém ajudava eles com os problemas do mod.



 Posso dizer que o desempenho é bom, principalmente pelo fato de que as sombras originais do GTA são tão ruins que as quedas de FPS chegam a até mesmo de 60 para 25 FPS, mas SA::Render o FPS é praticamente sempre constante (pouca oscilação). Aqui ficou 15 e 20 FPS, chegando no máximo 25 FPS. No fim do post há mais informações.





E sim, é possível ter este mod funcionando sem bugs no seu jogo:



Basta baixar e cruzar os dedos.





Eu me dei ao trabalho de procurar por todas as versões lançadas no tópico oficial dele para publicá-las aqui, já que em outros sites as pessoas só publicam uma e inventam algum nome nada a ver para chamar a atenção como "sa::render beta v0.1" ou até mesmo "sa::render v1.0 beta" sendo que nenhum alpha ou beta foi publicado, só foi publicado três testes, estas pessoas estão mentindo para ganhar downloads, não existe v1 nem nada.



Lembrando que: Como eu deixei claro, isso são versões de testes e há alta possibilidades delas não funcionarem no seu jogo. Baixe por sua conta e risco. Recomendo inclusive você testar em um GTA sem mods.

Editei também o nome de um arquivo para que você possa instalar uma versão por cima da outra sem dar erros, assim não precisa ficar desinstalando cada versão para testar.

A versão 1 tem uma pasta extra chamada "resources" que as outras não tem e não usam, é normal, as outras são versões menores mesmo.

Recomendo baixar a 1 e/ou a 3. Diga nos comentários os resultados!






‎Autor: PetkaGTA, DK22Pac

Ajudas: }0RIC)-(, Maks, Marty McFly, oksa8





SA::Render public test 1

(sa::render first public)











SA::Render public test 2

(sa::render amd test 1)











SA::Render public test 3

(sa::render amd test 2 (hotfix))











Necessário placa de vídeo com DirectX 0.9c (shader 3.0 ou superior)

Necessário Visual C++ 2013 Redistributable

Não funciona com anti-aliasing ligado





Se você não sabe, o Extensor de Sombras é um sistema de sombras semelhante ao SA::Render, mas sem bugs! Portanto, se você não pode desfrutar do SA::Render, baixe o Extensor de Sombras.





Se você é um bom programador C++, você pode tentar compilar o mais atual source, e quem sabe dar umas editadas pelo menos para as pessoas poderem escolher quais efeitos querem ou não etc. O mundo te agradeceria.







Abra o post para mais informações sobre os resultados de cada versão.








Placa de vídeo Onboard Intel HD Graphics 2500:


GTA sem mods e sem sombras: 110 FPS

GTA sem mods e com sombras: 30-50 FPS


GTA com SA::Render: 15-20 FPS


GTA com SA::Render a noite: 5-10 FPS

* "sem mods" na verdade é usando somente: Mod Loader; Widescreen Fix; Improved Fastloader; Open Limit Adjuster e SilentPatch. Quando eu ativei todos os mods do meu Mod Loader o sa::render não funcionou.





Resultados desta placa de vídeo nas versões:


Versão 1: 5 FPS; gráfico ruim; sombras totalmente quadradas. Esta é a versão com mais funções.


Versão 2: 15-20 FPS; gráfico bonito; sombras boas mas bugadas, principalmente em algumas vegetações.


Versão 3: 15-20 FPS; gráfico bonito; sombras boas mas bugadas, só que menos bugs comparada a versão 2.








SA::Render foi um projeto ambicioso comandado por PetkaGTA e DK22Pac, mas já abandonado há muito tempo atrás.



O projeto consistia em recriar partes da engine gráfica do GTA SA, adicionando sistemas mais modernos/avançados de renderização como iluminação dinâmica, shadow mapping, per-pixel lighting, soft particles etc.







Durante o desenvolvimento, algumas builds de testes foram liberadas ao público pelo PetkaGTA. Todas bugadas, raramente alguma pessoa voltava mostrando alguma boa imagem do resultado e muitas pessoas não conseguiram rodar isso devido a alta incompatibilidade com sistemas (placa de vídeo etc).







Eu fui uma delas, mas antes de postar hoje eu resolvi voltar a testar, e por minha surpresa, pela primeira vez eu consegui fazer rodar com poucos bugs na minha onboard Intel HD Graphics 2500:



(minhas prints)






Iluminação: Simplesmente linda, se todo o mod fosse somente a iluminação eu já estaria super satisfeito;


Sombras: As chamadas soft shadows com shadow mapping deu um novo nível gráfico à engine do GTA SA, é lindo você ver todos os formatos de todos os objetos aparecendo nas suas de forma suave, e ainda todas as sombras passando por cima de todas as coisas (pedestres, carros etc), só que as sombras foi a parte mais bugada do mod aqui; 


Texturas: As texturas com alpha (transparência) como a vegetação do jogo, ficou horrível, toda pixelada, infelizmente. Mas em geral, a qualidade das texturas do jogo inteiro ficou melhor, mais nítidas!


Água: Os reflexos na água funcionou somente na versão 1. Uma versão que deu muito lag aqui, o gráfico não ficou bonito e as sombras ficaram muito ruins. Eis aqui uma screenshot.




E até o tão sonhado per-pixel lighting está presente!




Ou seja, luzes dos carros iluminando as paredes e tudo mais de forma dinâmica.





Meu vídeo:





O projeto SA::Render foi cancelado devido aos resultados não serem satisfatórios. Disseram que ainda está muito bugado, dando muito problema devido ao desafio de conseguir fazer tudo isso "hackeando" o jogo (se o GTA SA fosse código aberto, tudo seria mais fácil), mas principalmente porque o desempenho era muito ruim - lag mesmo em placas de vídeo potentes.

Também acredito que podemos incluir o fato de que 90% das mensagens no tópico de desenvolvimento do mod eram de pessoas chatas pedindo download incansavelmente enquanto quase ninguém ajudava eles com os problemas do mod.



 Posso dizer que o desempenho é bom, principalmente pelo fato de que as sombras originais do GTA são tão ruins que as quedas de FPS chegam a até mesmo de 60 para 25 FPS, mas SA::Render o FPS é praticamente sempre constante (pouca oscilação). Aqui ficou 15 e 20 FPS, chegando no máximo 25 FPS. No fim do post há mais informações.





E sim, é possível ter este mod funcionando sem bugs no seu jogo:



Basta baixar e cruzar os dedos.





Eu me dei ao trabalho de procurar por todas as versões lançadas no tópico oficial dele para publicá-las aqui, já que em outros sites as pessoas só publicam uma e inventam algum nome nada a ver para chamar a atenção como "sa::render beta v0.1" ou até mesmo "sa::render v1.0 beta" sendo que nenhum alpha ou beta foi publicado, só foi publicado três testes, estas pessoas estão mentindo para ganhar downloads, não existe v1 nem nada.



Lembrando que: Como eu deixei claro, isso são versões de testes e há alta possibilidades delas não funcionarem no seu jogo. Baixe por sua conta e risco. Recomendo inclusive você testar em um GTA sem mods.

Editei também o nome de um arquivo para que você possa instalar uma versão por cima da outra sem dar erros, assim não precisa ficar desinstalando cada versão para testar.

A versão 1 tem uma pasta extra chamada "resources" que as outras não tem e não usam, é normal, as outras são versões menores mesmo.

Recomendo baixar a 1 e/ou a 3. Diga nos comentários os resultados!






‎Autor: PetkaGTA, DK22Pac

Ajudas: }0RIC)-(, Maks, Marty McFly, oksa8





SA::Render public test 1

(sa::render first public)











SA::Render public test 2

(sa::render amd test 1)











SA::Render public test 3

(sa::render amd test 2 (hotfix))











Necessário placa de vídeo com DirectX 0.9c (shader 3.0 ou superior)

Necessário Visual C++ 2013 Redistributable

Não funciona com anti-aliasing ligado





Se você não sabe, o Extensor de Sombras é um sistema de sombras semelhante ao SA::Render, mas sem bugs! Portanto, se você não pode desfrutar do SA::Render, baixe o Extensor de Sombras.





Se você é um bom programador C++, você pode tentar compilar o mais atual source, e quem sabe dar umas editadas pelo menos para as pessoas poderem escolher quais efeitos querem ou não etc. O mundo te agradeceria.







Abra o post para mais informações sobre os resultados de cada versão.








Placa de vídeo Onboard Intel HD Graphics 2500:


GTA sem mods e sem sombras: 110 FPS

GTA sem mods e com sombras: 30-50 FPS


GTA com SA::Render: 15-20 FPS


GTA com SA::Render a noite: 5-10 FPS

* "sem mods" na verdade é usando somente: Mod Loader; Widescreen Fix; Improved Fastloader; Open Limit Adjuster e SilentPatch. Quando eu ativei todos os mods do meu Mod Loader o sa::render não funcionou.





Resultados desta placa de vídeo nas versões:


Versão 1: 5 FPS; gráfico ruim; sombras totalmente quadradas. Esta é a versão com mais funções.


Versão 2: 15-20 FPS; gráfico bonito; sombras boas mas bugadas, principalmente em algumas vegetações.


Versão 3: 15-20 FPS; gráfico bonito; sombras boas mas bugadas, só que menos bugs comparada a versão 2.



reade more... Résuméabuiyad

ECG - Enhanced Classic Graphics









Atualizado (18/03/16)

Depois de muito trabalho, consegui uma total exploração dos efeitos de faróis dos veículos, criando o efeito que eu tanto desejava.



Adicionado um .ini com 41 funções para você configurar tudo sobre os efeitos de farol e lanternas dos carros! Já vem com uma boa configuração que cria um efeito de, quanto mais distante o carro, maior fica o brilho do farol, assim lembrando um efeito visual que acontece na vida real.

O tamanho do farol e lanterna pode ser responsivo à hora do jogo, ou seja, a noite brilhará mais e de dia menos.

O funcionamento do mod teve partes recriadas, os nomes das texturas foram alterados etc. Assim o particle.txd foi atualizado, mas nenhuma alteração visual.

Até 4 variações de texturas de explosão no chão e gotas de sangue, e até 2 variações de pegadas na areia e de sangue.





Atualizado (23/01/16)


Corrigida a textura do farol ficando forte quando se afasta do carro.





Atualizado (21/01/16)



Adicionada versão Light com somente 1,3 MB de particle.txd!


Partes do script foram refeitas tentando evitar problemas.


Melhor compatibilidade com outros particle.txd. Agora não irá crashar caso você esteja usando o script sem o particle.txd do mod ou esteja usando um particle.txd não adaptado ou não totalmente adaptado ao mod. Se por exemplo o seu novo particle.txd há as texturas explo1 e explo2, a função de textura de explosão no chão funcionará, se não o script ignorará sem crash, simplesmente.


Corrigida a textura de sangue em mods cleos ficar trocando ao ser atualizada. Isso era visível por exemplo ao usar o meu mod de pingar óleo do carro.


Melhorada a repetição da textura da água.


Corrigida água invisível ao usar ENB Series (eu acho)


No fim do post há o link do source com os .png e .dds usados para compilar o particle.txd. Isso pode ajudar você a criar novos particle.txd ou editar deixando-o do seu jeito. Mas não publique o meu particle.txd editado!!!





ECG é um projeto meu (Junior_Djjr) para criar um pack de gráficos sem exageros e que se encaixe na atmosfera do GTA SA. (ainda com um tom artificial)







Este mod não é convencional. Melhora as texturas sem dar lag e também inclui scripts que ajudam ainda mais nas melhorias gráficas.







E este projeto não inclui somente efeitos, mas qualquer coisa relacionada com os gráficos do jogo.



Veja este efeito exclusivo nos faróis dependente da distância e hora:



Este script não é exclusivo do ECG, ou seja, você pode usar o mesmo script para criar outros mods gráficos. Veja: Enhance ParticleTXD












Particle.txd

  

Substitui todas as texturas usáveis do Models/Particle.txd. Inclui script que cria independências e variações, e edita os faróis dos carros.

Cada textura foi criada uma a uma no Photoshop, todas bem testadas, diferente dos outros packs de gráficos que editam até texturas que nem são utilizadas pelo jogo...


  • [explo1 e explo2] - (por script) - Marca de explosão no chão (variadas). Pela primeira vez, você terá textura nova sem estragar a sombra do helicóptero (como o Overdose Effects 1.4 faz) e ainda, com variações!

  • [blood1, blood2 e blood3] - (por script) - Pingos de sangue (variadas)

  • [footb1 e footb2] - (por script) - Marcas de sapato com sangue no chão (variadas)

  • [foots1] - (por script) Marcas de sapato na areia

  • [coronaheadlightline] - (por script) Farol do carro - outra foto do farol aqui

  • [coronastar] - Brilho de luz em geral, postes, estrelas etc

  • [coronareflect] - Reflexo molhado (se você não tem, use este mod junto)

  • [coronamoon] - Lua (use SilentPatch para ter a fase da lua do ps2 como na foto)

  • [particleskid] - Derrape de pneu

  • [waterwake] - Esteira de água

  • [shad_car] - Sombra do carro

  • [shad_bike] - Sombra das motos/bicicletas

  • [shad_rcbaron] - Sombra dos aviões

  • [shad_ped] - Sombra das pessoas

  • [lamp_shad_64] - Sombra dos postes

  • [shad_heli] - Sombra dos helicópteros

  • [shad_exp] - Iluminação dos postes

  • [waterclear256] - Água - outra foto da água aqui

  • [headlight e headlight1] - Iluminação dos faróis (editado por script)

  • [handman] - Semáforo para os pedestres 

  • [bloodpool_64] - Poça de sangue

  • [seabd32] - Textura de fundo do mar (é a mesma original do jogo, mas em resolução 3 vezes maior e com correção de brilho)

  • [wincrack_32] - Trincado de vidros (não, não dá pra fazer melhor)

  • [cloudmasked] - Nuvens gerais

  • [cloud1] - Nuvens no horizonte

  • [cloudhigh] - Nuvens de alto volume (deletada, esse tipo de nuvem nem deveria existir no jogo, lag extremo, você pode usar o MixSets para deletar elas completamente (recomendado))

  • [lockonFire e lockon] - As mesmas, mas redesenhadas em maior definição...

  • [roadsignfont] - Eu poderia ter usado este mod, mas algumas pessoas tiveram problema com o script, então resolvi não mexer nesta textura.

  • [coronaringb, finishFlag e target256] - Não achei necessário editar

  • [lunar] - Somente usada para a renderização da lua, não é visível no jogo portanto não editei

  • [white] - Não utilizada, ou utilizada só para fins específicos, somente diminui a resolução pois não era necessário tanta

  • [txgrassbig1, txgrassbig0 e carfx1] - Não utilizadas no jogo








Este particle.txd é leve e usa compressão DXT5 (compilado com Magic TXD Builder). Script open source.










    Improved 2DFX



    Edita o .dff dos postes originais do jogo para aumentar o raio de iluminação, além de diminuir o tamanho da corona e potência de iluminação dos semáforos, entre outras correções




     Na print, à esquerda é o gráfico original do jogo, na direta são os postes com maior iluminação JUNTO com o Particle.txd do mod, se não usar este Particle.txd não terá o mesmo efeito


    E os semáforos na print estão fortes ainda, no download eles estão mais fracos


    Agradecimentos ao KarapTeloS por me ajudar na lista dos postes


    Bug aparente: Parece que depois de aumentar o tamanho, as luzes demoraram mais para aparecer











    Vehicle.txd




    Novos farois, lanternas, sujeiras, motores, metais, borrachas, volantes, placas, reflexos etc etc etc










    Já que o vehicle.txd é (foi) um projeto de alto valor e trabalho, merece uma postagem exclusiva e maior:



    Clique aqui para ver mais de 10 prints e baixar o Vehicle.txd com texturas HD










    Você pode ver o progresso dele no fórum da BMS



    Tudo nesse pack será de instalação selecionada por pastas. Sendo assim, se você quer só o Particle.txd, tudo bem, se você só quer os postes com maior iluminação, tudo bem...



    (no download abaixo não vem o vehicle.txd)



    Autor: Junior_Djjr (BMS)










    SOURCE:

    (Aqui há os arquivos .png e .dds usados para compilar este particle.txd. Necessário Magic TXD Builder)






    COPYRIGHT


    NÃO USE ESSAS TEXTURAS EM UM NOVO PACK DE GRÁFICOS

    Se deseja, antes entre em contato comigo





    Se você quer deseja algum pack de gráficos usando este mesmo script do ECG, aconselho você a baixar ele nesta outra postagem, na qual vem com mais detalhes e um particle.txd de exemplo:



    Enhance ParticleTXD














    Atualizado (18/03/16)

    Depois de muito trabalho, consegui uma total exploração dos efeitos de faróis dos veículos, criando o efeito que eu tanto desejava.



    Adicionado um .ini com 41 funções para você configurar tudo sobre os efeitos de farol e lanternas dos carros! Já vem com uma boa configuração que cria um efeito de, quanto mais distante o carro, maior fica o brilho do farol, assim lembrando um efeito visual que acontece na vida real.

    O tamanho do farol e lanterna pode ser responsivo à hora do jogo, ou seja, a noite brilhará mais e de dia menos.

    O funcionamento do mod teve partes recriadas, os nomes das texturas foram alterados etc. Assim o particle.txd foi atualizado, mas nenhuma alteração visual.

    Até 4 variações de texturas de explosão no chão e gotas de sangue, e até 2 variações de pegadas na areia e de sangue.





    Atualizado (23/01/16)


    Corrigida a textura do farol ficando forte quando se afasta do carro.





    Atualizado (21/01/16)



    Adicionada versão Light com somente 1,3 MB de particle.txd!


    Partes do script foram refeitas tentando evitar problemas.


    Melhor compatibilidade com outros particle.txd. Agora não irá crashar caso você esteja usando o script sem o particle.txd do mod ou esteja usando um particle.txd não adaptado ou não totalmente adaptado ao mod. Se por exemplo o seu novo particle.txd há as texturas explo1 e explo2, a função de textura de explosão no chão funcionará, se não o script ignorará sem crash, simplesmente.


    Corrigida a textura de sangue em mods cleos ficar trocando ao ser atualizada. Isso era visível por exemplo ao usar o meu mod de pingar óleo do carro.


    Melhorada a repetição da textura da água.


    Corrigida água invisível ao usar ENB Series (eu acho)


    No fim do post há o link do source com os .png e .dds usados para compilar o particle.txd. Isso pode ajudar você a criar novos particle.txd ou editar deixando-o do seu jeito. Mas não publique o meu particle.txd editado!!!





    ECG é um projeto meu (Junior_Djjr) para criar um pack de gráficos sem exageros e que se encaixe na atmosfera do GTA SA. (ainda com um tom artificial)







    Este mod não é convencional. Melhora as texturas sem dar lag e também inclui scripts que ajudam ainda mais nas melhorias gráficas.







    E este projeto não inclui somente efeitos, mas qualquer coisa relacionada com os gráficos do jogo.



    Veja este efeito exclusivo nos faróis dependente da distância e hora:



    Este script não é exclusivo do ECG, ou seja, você pode usar o mesmo script para criar outros mods gráficos. Veja: Enhance ParticleTXD












    Particle.txd

      

    Substitui todas as texturas usáveis do Models/Particle.txd. Inclui script que cria independências e variações, e edita os faróis dos carros.

    Cada textura foi criada uma a uma no Photoshop, todas bem testadas, diferente dos outros packs de gráficos que editam até texturas que nem são utilizadas pelo jogo...


    • [explo1 e explo2] - (por script) - Marca de explosão no chão (variadas). Pela primeira vez, você terá textura nova sem estragar a sombra do helicóptero (como o Overdose Effects 1.4 faz) e ainda, com variações!

    • [blood1, blood2 e blood3] - (por script) - Pingos de sangue (variadas)

    • [footb1 e footb2] - (por script) - Marcas de sapato com sangue no chão (variadas)

    • [foots1] - (por script) Marcas de sapato na areia

    • [coronaheadlightline] - (por script) Farol do carro - outra foto do farol aqui

    • [coronastar] - Brilho de luz em geral, postes, estrelas etc

    • [coronareflect] - Reflexo molhado (se você não tem, use este mod junto)

    • [coronamoon] - Lua (use SilentPatch para ter a fase da lua do ps2 como na foto)

    • [particleskid] - Derrape de pneu

    • [waterwake] - Esteira de água

    • [shad_car] - Sombra do carro

    • [shad_bike] - Sombra das motos/bicicletas

    • [shad_rcbaron] - Sombra dos aviões

    • [shad_ped] - Sombra das pessoas

    • [lamp_shad_64] - Sombra dos postes

    • [shad_heli] - Sombra dos helicópteros

    • [shad_exp] - Iluminação dos postes

    • [waterclear256] - Água - outra foto da água aqui

    • [headlight e headlight1] - Iluminação dos faróis (editado por script)

    • [handman] - Semáforo para os pedestres 

    • [bloodpool_64] - Poça de sangue

    • [seabd32] - Textura de fundo do mar (é a mesma original do jogo, mas em resolução 3 vezes maior e com correção de brilho)

    • [wincrack_32] - Trincado de vidros (não, não dá pra fazer melhor)

    • [cloudmasked] - Nuvens gerais

    • [cloud1] - Nuvens no horizonte

    • [cloudhigh] - Nuvens de alto volume (deletada, esse tipo de nuvem nem deveria existir no jogo, lag extremo, você pode usar o MixSets para deletar elas completamente (recomendado))

    • [lockonFire e lockon] - As mesmas, mas redesenhadas em maior definição...

    • [roadsignfont] - Eu poderia ter usado este mod, mas algumas pessoas tiveram problema com o script, então resolvi não mexer nesta textura.

    • [coronaringb, finishFlag e target256] - Não achei necessário editar

    • [lunar] - Somente usada para a renderização da lua, não é visível no jogo portanto não editei

    • [white] - Não utilizada, ou utilizada só para fins específicos, somente diminui a resolução pois não era necessário tanta

    • [txgrassbig1, txgrassbig0 e carfx1] - Não utilizadas no jogo








    Este particle.txd é leve e usa compressão DXT5 (compilado com Magic TXD Builder). Script open source.










      Improved 2DFX



      Edita o .dff dos postes originais do jogo para aumentar o raio de iluminação, além de diminuir o tamanho da corona e potência de iluminação dos semáforos, entre outras correções




       Na print, à esquerda é o gráfico original do jogo, na direta são os postes com maior iluminação JUNTO com o Particle.txd do mod, se não usar este Particle.txd não terá o mesmo efeito


      E os semáforos na print estão fortes ainda, no download eles estão mais fracos


      Agradecimentos ao KarapTeloS por me ajudar na lista dos postes


      Bug aparente: Parece que depois de aumentar o tamanho, as luzes demoraram mais para aparecer











      Vehicle.txd




      Novos farois, lanternas, sujeiras, motores, metais, borrachas, volantes, placas, reflexos etc etc etc










      Já que o vehicle.txd é (foi) um projeto de alto valor e trabalho, merece uma postagem exclusiva e maior:



      Clique aqui para ver mais de 10 prints e baixar o Vehicle.txd com texturas HD










      Você pode ver o progresso dele no fórum da BMS



      Tudo nesse pack será de instalação selecionada por pastas. Sendo assim, se você quer só o Particle.txd, tudo bem, se você só quer os postes com maior iluminação, tudo bem...



      (no download abaixo não vem o vehicle.txd)



      Autor: Junior_Djjr (BMS)










      SOURCE:

      (Aqui há os arquivos .png e .dds usados para compilar este particle.txd. Necessário Magic TXD Builder)






      COPYRIGHT


      NÃO USE ESSAS TEXTURAS EM UM NOVO PACK DE GRÁFICOS

      Se deseja, antes entre em contato comigo





      Se você quer deseja algum pack de gráficos usando este mesmo script do ECG, aconselho você a baixar ele nesta outra postagem, na qual vem com mais detalhes e um particle.txd de exemplo:



      Enhance ParticleTXD






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      Enhance ParticleTXD






      Este é o script usado no mod ECG.

      Devido a isso ser muito útil e foi elogiado, resolvi lançar este script separado do ECG para ele poder ser usado em outros mods gráficos, ou seja, para você poder usar este script nos seus mods de particle.txd.



      Assim como este mod é a separação de algumas funções do Mix Sets, principalmente porque o Mix Sets estava ficando com .ini gigantesco, então resolvi separar as funções de faróis neste mod, ou seja, este mod vem com 41 funções configuráveis por .ini.







      E como visto no ECG, este script também adiciona texturas variadas de explosão no chão, pingos de sangue (mostrados acima) e pegadas de areia e sangue.



      Abaixo a demonstração da função "ResponsiveCoronas", que varia o tamanho dos brilhos dos faróis com a distância e hora, e também, configurável por .ini.





      Tudo vem com resumo dentro do .ini e no download vem um particle.txd já todo adaptado. Também não é necessário ter o particle.txd todo adaptado ou com alguma adaptação, o mod funciona até mesmo em qualquer particle.txd



      O arquivo .ini já vem configurado com as configurações do ECG. A diferença é que aqui vem algumas novas explicações no leiame e um particle.txd "vazio" já adaptado. Quando referenciar sobre este script, referencie a esta postagem.



      Leia o leiame!





      ‎Autor: Junior_Djjr






      (English & Português)

      (Open Source)



      Lembre-se:

      Se você está procurando por um particle.txd já todo pronto para jogar, baixe o ECG - Enhanced Classic Graphics!






      Este é o script usado no mod ECG.

      Devido a isso ser muito útil e foi elogiado, resolvi lançar este script separado do ECG para ele poder ser usado em outros mods gráficos, ou seja, para você poder usar este script nos seus mods de particle.txd.



      Assim como este mod é a separação de algumas funções do Mix Sets, principalmente porque o Mix Sets estava ficando com .ini gigantesco, então resolvi separar as funções de faróis neste mod, ou seja, este mod vem com 41 funções configuráveis por .ini.







      E como visto no ECG, este script também adiciona texturas variadas de explosão no chão, pingos de sangue (mostrados acima) e pegadas de areia e sangue.



      Abaixo a demonstração da função "ResponsiveCoronas", que varia o tamanho dos brilhos dos faróis com a distância e hora, e também, configurável por .ini.





      Tudo vem com resumo dentro do .ini e no download vem um particle.txd já todo adaptado. Também não é necessário ter o particle.txd todo adaptado ou com alguma adaptação, o mod funciona até mesmo em qualquer particle.txd



      O arquivo .ini já vem configurado com as configurações do ECG. A diferença é que aqui vem algumas novas explicações no leiame e um particle.txd "vazio" já adaptado. Quando referenciar sobre este script, referencie a esta postagem.



      Leia o leiame!





      ‎Autor: Junior_Djjr






      (English & Português)

      (Open Source)



      Lembre-se:

      Se você está procurando por um particle.txd já todo pronto para jogar, baixe o ECG - Enhanced Classic Graphics!

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      [Tutorial] Como configurar o Project2DFX






      Project2dfx foi um projeto do ThirteenAG destinado ao aumento das distâncias dos efeitos 2D (os chamados 2dfx) dos GTAs (não somente o San Andreas).



      project2dfx screenshot image whole map



      O projeto evoluiu tanto, mas tanto que passou para o mapa, onde hoje podemos até mesmo visualizar as 4 pontas do mapa de San Andreas! Tudo graças à este projeto, já que antes tudo era muito limitadamente feito por timecyc.dat, mas agora, usar timecyc.dat para aumento de distância é coisa do passado, assim como usar LOD Mod também é.





      Isso é uma grande demonstração da evolução dos mods do GTA, e com certeza merece um bom tutorial para todos poderem desfrutar deste mod incrível.



      Clique aqui para baixar o Project2dfx. O .ini foi atualizado pois antes ele estava com informações incorretas.



      Siga abaixo e tente fazer uma boa configuração compatível com a potência do seu PC, e seu gosto.












      SALodLights.ini









      [LodLights]







      São as luzes distantes que ficaram famosamente usadas no GTA SA depois da chegada do Project2DFX. Abaixo, as configurações destas luzes.




      RenderLodLights


      Você pode desativá-las colocando um "0" aí para assim o Project2DFX ser um mod de somente aumento de distância de mapa assim não adicionando as novas luzes no jogo (na qual tiram desempenho).





      CoronaRadiusMultiplier


      Multiplicador do tamanho do brilho da luz dependente a distância, ou seja, basta diminuir o valor para uns 0.7 ou 0.5 para ter luzes distantes menores, um efeito mais realista.





      SlightlyIncreaseRadiusWithDistance


      Colocando "0", ao invés de aumentar o tamanho da luz com a distancia dela, a luz continuará sempre no mesmo tamanho setado acima.





      CoronaFarClip


      Distância de visão do brilho da luz.


      Você pode colocar a distância (1.0 = 1 metro) ou deixar "auto" (vem por padrão "auto", recomendado) para assim ela se ajustar automaticamente com a distância de visão do jogo.


      Se estas luzes fazem seu GTA ficar com lag a noite, recomendo usar uma textura coronastar com menor definição, mas isso não ajudará tanto assim, o que mais deve ajudar é configurar esta opção para uma distância menor, assim somente as luzes mais próximas aparecerão e por exemplo não terá luzes lá em SF enquanto você está em LS, fica bem mais leve.





      CustomCoronaTexturePath


      Se você quer o brilho de luz com uma textura personalizada a partir de um .png (assim não necessitando editar o .txd), basta colocar o endereço da imagem .png aqui.


      Coloque uma imagem com nome "corona.png" na pasta do seu GTA SA (no mesmo local onde fica o .exe dele), assim a imagem será usada como uma lod light, ou seja, a textura de luz criada pelo Project2DFX (as distantes e até mesmo de carros), as luzes próximas continuará a textura coronastar dentro do particle.txd.

      Você pode configurar por exemplo pra "CustomCoronaTexturePath = models\corona.png", no exemplo, basta colocar o .png na pasta models para a textura ser usada.





      Exemplo conclusivo:


      [LodLights]

      RenderLodLights = 1

      CoronaRadiusMultiplier = 2.5

      SlightlyIncreaseRadiusWithDistance = 0

      CoronaFarClip = 800.0

      CustomCoronaTexturePath = .\\corona.png


      project2dfx tutorial


      É claro, isso é só um exemplo de tudo o que foi dito, bem bosta.


      Tamanho de todas as luzes ficaram 2.5, sem mudar, aparecendo somente até 800 metros de distância usando uma imagem personalizada de um logotipo meu.












      [StaticShadows]





      Ao contrário do que parece, "shadows" aqui não quer dizer sombras, mas sim a iluminação da luz no chão. É que no GTA estas luzes (e até mesmo o sangue) funciona igual as sombras do jogo, portanto é comum nós chamarmos isso de shadows (sombras). É meio que a sombra da luz (??).



      RenderStaticShadowsForLODs

      "LOD" aí neste caso são as luzes lod, as luzes distantes, ou seja, a "shadow do lod" na verdade quer dizer "iluminação das luzes distantes no chão" e não "sombra dos lods" (isso já me confundiu).

      Vem desativado por padrão pois isso é pesado, pode te tirar um bom FPS além de que você pode não ter bons resultados com esta função.



      StaticShadowsIntensity

      Ao contrário do que parece, esta não é a intensidade das "sombras" das luzes de lod citadas acima, mas da "sombra" de todas as luzes mesmo, ou seja, por exemplo a iluminação das luzes deixadas pelos postes na rua, configure o valor aqui para mudar a intensidade desta luz, deixando os postes com iluminação mais forte ou fraca. Quanto maior o número, mais forte é a iluminação.

      (esta função não tem relação alguma com a de cima)



      StaticShadowsDrawDistance

      Mais outra coisa confusa. É a distância de visão da iluminação citada acima, ou seja, dos postes etc, mas é limitado, não adianta colocar números grandes pois continuará sumindo (aparentemente) na mesma distância (não sei se foi bug/incompatibilidade aqui, enfim).



      Exemplo conclusivo:


      [StaticShadows]

      RenderStaticShadowsForLODs = 1

      StaticShadowsIntensity = 2

      StaticShadowsDrawDistance = 300.0

      project2dfx tutorial


      Veja como fica com RenderStaticShadowsForLODs ativado (+ usando iluminação do ECG)










      [SearchLights]





      As "Search lights" são as luzes como dos holofotes da Area 69 e do helicóptero da polícia quando te ilumina numa perseguição.

      O Project2dfx tem opção para adicioná-las nos postes do jogo, como um efeito de neblina.

      project2dfx tutorial



      RenderSearchlightEffects

      Ativar estas luzes nos postes do jogo. Vem ativado por padrão e possivelmente você queira desativar, pois na minha opinião são feias (além de tirar FPS). Basta colocar "0" aqui.



      SearchlightEffectVisibilityFactor

      É como a opacidade do efeito, visibilidade, transparência dele.



      SmoothEffect

      Fazer com que tenha um fade, dando uma melhoria no efeito (diminuindo o efeito "cone").










      [DrawDistanceChanger]





      Agora vamos falar de distância de visão do mapa, e não sobre as luzes.



      Enable

      Ativar as funções abaixo. Já vem ativado por padrão, mas é legal você entender o que acontece.



      MinDrawDistanceOnTheGround

      Distância de visão mínima enquanto está no chão, ou seja, enquanto você está no chão a distância de visão do mapa será esta, e quando você subir a distância de visão aumentará com as configurações abaixo.



      Factor1 e Factor2

      Não entendi muito bem, se alguém testar melhor tente explicar.

      Pelo o que entendi, o Factor1 aumenta a distância de visão quando você voa alto, e o Factor2 parece ser a distância da neblina a partir da distância de visão do mapa, ou seja, Factor2 = 1.0 o mapa fica praticamente sem neblina (pode bugar a água do jogo, sumir a água por volta do mapa), enquanto Factor1 é um bom aumento para você conseguir ver o mapa inteiro.



      StaticSunSize

      Tamanho geral do Sol, não faz sentido esta configuração estar neste mod e neste local, acredito que ele só colocou pois realmente é interessante mudar o tamanho do Sol, aumentando pra ter um brilho mais legal etc. No Mix Sets também tem isto, mas com o nome "SunSize".



      Exemplo conclusivo:


      [DrawDistanceChanger]

      Enable = 1

      MinDrawDistanceOnTheGround = 2000.0

      Factor1 = 16.0

      Factor2 = 3.0

      StaticSunSize = 20.0



      project2dfx image screenshot whole map how to

      É uma função realmente interessante, pois assim você pode voar vendo boa parte do mapa (até mesmo o mapa inteiro), mas enquanto você está no chão a visão do mapa continua pequena, assim não tendo perda de FPS.










      [AdaptiveDrawDistance]





      Você tem perda de FPS quando usa o Project2DFX? Oh, você então tem que ler isso.



      Enable

      Ativar a adaptação da distância de visão dependente do FPS do seu jogo. Isso vem desativado mas é ótimo ativá-lo.

      Só funciona caso o [DrawDistanceChanger] também esteja ativado!!!



      MinFPSValue

      Irá diminuir a distância de visão caso o FPS esteja abaixo disso.



      MaxFPSValue

      Irá aumentar a distância de visão caso o FPS esteja acima disso.



      MaxPossibleDrawDistance

      Aumento máximo da distância no FPS alto.



      Exemplo conclusivo:


      [AdaptiveDrawDistance]

      Enable = 1

      MinFPSValue = 30

      MaxFPSValue = 45

      MaxPossibleDrawDistance = 4000.0

      Assim o jogo terá mais chances de permanecer entre 30 e 45 FPS, e caso acima de 45 FPS, a distância de visão pode chegar a 4000.0.










      [IDETweaker]





      É a principal parte das configurações das distâncias de visão dos objetos.

      Sabendo que 1.0 = 1 metro e que o o mapa do jogo de ponta a ponta tem 6 KMs (ou seja, 6000.0), fica fácil você configurar. Mas você também pode usar multiplicações ao invés da distância estática para tudo, basta você usar algum número abaixo de 10.0 que ele será usado como multiplicador, por exemplo usar 2.0 na distância de visão dos LODs fará com que cada LOD fique o dobro mais visivelmente longe.



      TimedObjectsDrawDistance

      Distância de visão para objetos controlados por tempo. Ou seja, as janelas acesas dos prédios etc são objetos controlados por tempo, só a noite eles (as janelas) aparecem, e é aqui que você controla a distância de visão deles.



      LODObjectsDrawDistance

      Distância de visão dos LODs. É basicamente a distância de visão do mapa (LODs são os modelos de baixa definição que aparecem longe para assim deixar o jogo mais leve, ou seja, diminuindo a qualidade do mapa quando o objeto está longe).

      Se você aumentar para 6000.0 você poderá estar num canto do mapa e conseguirá ver o outro canto, assim como 3000.0 você poderá estar no centro do mapa e conseguirá ver também o mapa inteiro.

      Lembre-se também do [DrawDistanceChanger] citado acima!!!



      GenericObjectsDrawDistance

      Distância de visão de objetos genéricos, ou seja, os objetos pequenos, não casas etc. Eles não precisam de distância de visão tão grande pelo fato de não serem tão grandes (mas acredito que postes entram pra lista destes objetos).



      AllNormalObjectsDrawDistance

      Esta é a distância de visão dos objetos de alta qualidade (não LOD), ou seja, por que ainda há pessoas usando mods como LOD Mod e LODless?? É só aumentar esta distância de visão para ter o mesmo efeito, mas agora sem bugs e muitíssimo mais leve! Os mods de LOD agora ficaram obsoletos.

      Nos meus testes não aumentou a distância de todo o mapa, mas sim de vários objetos, vegetações e principalmente casas, há prints abaixo.

      Você pode por exemplo deixar 2.0 (para usar multiplicador, assim ficando 2x mais distante) que o mapa ficará muitíssimo mais bonito e quase sem perda de FPS.

      Se a distância aumentou somente um pouco, é porque você precisa do LoadAllBinaryIPLs.



      VegetationDrawDistance

      Distância de visão da vegetação (árvores etc, não inclui vegetações pequenas, ainda não conseguiram aumentar a distância delas).

      Se a distância aumentou somente um pouco, é porque você precisa do LoadAllBinaryIPLs. Sem ele também possivelmente você verá conjuntos de árvores aparecendo e sumindo pelo mapa, onde o correto são árvores aparecendo uma por uma.




      LoadAllBinaryIPLs

      É uma das chaves para tudo acima ser possível.

      Os IPLs binários são os arquivos .ipl dentro do gta3.img onde guarda os principais objetos do mapa, fazer com que todos sejam carregados fazer este mod realmente funcionar.

      O problema é que, esta função no .ini parece não funcionar corretamente, pelo menos aqui (Reyks também relatou isso), inclusive, faz também os carros aleatórios estacionados (como perto das praias de LS) não aparecerem! Mas quando eu desativei isso e usei o binaryipl.cs (download abaixo) tudo funcionou corretamente! Portanto, se com você foi igual, desative isso e use o .cs.

      Por outro lado, isso pode fazer causar bugs loucos depois de um tempo jogando. Não tenho imagens mais, mas é basicamente postes grudados nas mãos dos pedestres e motoristas, além de uns triângulos amarelos espalhados pelo chão, se você tiver isso, desative isso e não use o .cs. Também pode tentar desativar o [SearchLights], avise se solucionou ou não.



      PreloadLODs

      Faz os LODs serem carregados antes, já logo quando inicia o jogo, melhora no carregamento do mapa mas pode fazer o jogo demorar um pouquinho mais para carregar, mas é recomendado sempre estar ativado mesmo.



      Exemplo conclusivo:


      [IDETweaker]

      TimedObjectsDrawDistance = 2000.0

      LODObjectsDrawDistance = 1300.0

      GenericObjectsDrawDistance = 500.0

      AllNormalObjectsDrawDistance = 3.0 //ou seja, 3X mais

      VegetationDrawDistance = 1000.0

      LoadAllBinaryIPLs = 0 //usei o binaryipl.cs

      PreloadLODs = 1

      project2dfx lod lodless tutorial map screenshot

      (lembrando novamente que foi preciso também configurar o [DrawDistanceChanger])

      As configurações mostradas foram feitas rapidamente, acredito que possa melhorar (mas já está ótimo!).






      Download do binaryipl.cs


      (como explicado acima em "LoadAllBinaryIPLs")










      Se você tem buracos no mapa.



      Baixe o Load Whole Map







      Notas finais





      • Você precisa de um HDD rápido ou um SSD, afinal, o que carrega o mapa (assim como outros modelos, carros etc) é o disco, quanto mais rápido ele é, mais rápido carregará, e você pode aumentar a velocidade do seu fazendo desfragmentação (ver Google). SSDs são extremamente rápidos, se você usar um não terá tais problemas.

      • O grande aumento da distância de visão faz carregar mais objetos, assim causando bugs de stream (artefatos piscando sobre o mapa).

      • É necessário aumentar o limite de Stream Memory (que também pode causar o bug citado acima). Você pode usar Mix Sets configurando o "StreamMemoryMB" deixando no mínimo 512, mas pode ser necessário no mínimo 1024 caso mods de texturas ou queira ver o mapa de ponta a ponta. Ou você pode usar o próprio .ini do Open Limit Adjuster que vem junto ao Project2DFX (limit_adjuster_gta3vcsa.ini), nele, basta configurar o "MemoryAvailable".

      • Ler sobre o "LoadAllBinaryIPLs" acima é importante, não pule leitura.

      • Eu já tive crash ao mudar o AllNormalObjectsDrawDistance e olhar para um lado do mapa, por algum motivo nunca mais me aconteceu, caso te aconteça alguma coisa assim, use a Lista de Crash (mesmo que for só pra enviar o endereço do crash) e diminua ou não mude este valor.














      Project2dfx foi um projeto do ThirteenAG destinado ao aumento das distâncias dos efeitos 2D (os chamados 2dfx) dos GTAs (não somente o San Andreas).



      project2dfx screenshot image whole map



      O projeto evoluiu tanto, mas tanto que passou para o mapa, onde hoje podemos até mesmo visualizar as 4 pontas do mapa de San Andreas! Tudo graças à este projeto, já que antes tudo era muito limitadamente feito por timecyc.dat, mas agora, usar timecyc.dat para aumento de distância é coisa do passado, assim como usar LOD Mod também é.





      Isso é uma grande demonstração da evolução dos mods do GTA, e com certeza merece um bom tutorial para todos poderem desfrutar deste mod incrível.



      Clique aqui para baixar o Project2dfx. O .ini foi atualizado pois antes ele estava com informações incorretas.



      Siga abaixo e tente fazer uma boa configuração compatível com a potência do seu PC, e seu gosto.












      SALodLights.ini









      [LodLights]







      São as luzes distantes que ficaram famosamente usadas no GTA SA depois da chegada do Project2DFX. Abaixo, as configurações destas luzes.




      RenderLodLights


      Você pode desativá-las colocando um "0" aí para assim o Project2DFX ser um mod de somente aumento de distância de mapa assim não adicionando as novas luzes no jogo (na qual tiram desempenho).





      CoronaRadiusMultiplier


      Multiplicador do tamanho do brilho da luz dependente a distância, ou seja, basta diminuir o valor para uns 0.7 ou 0.5 para ter luzes distantes menores, um efeito mais realista.





      SlightlyIncreaseRadiusWithDistance


      Colocando "0", ao invés de aumentar o tamanho da luz com a distancia dela, a luz continuará sempre no mesmo tamanho setado acima.





      CoronaFarClip


      Distância de visão do brilho da luz.


      Você pode colocar a distância (1.0 = 1 metro) ou deixar "auto" (vem por padrão "auto", recomendado) para assim ela se ajustar automaticamente com a distância de visão do jogo.


      Se estas luzes fazem seu GTA ficar com lag a noite, recomendo usar uma textura coronastar com menor definição, mas isso não ajudará tanto assim, o que mais deve ajudar é configurar esta opção para uma distância menor, assim somente as luzes mais próximas aparecerão e por exemplo não terá luzes lá em SF enquanto você está em LS, fica bem mais leve.





      CustomCoronaTexturePath


      Se você quer o brilho de luz com uma textura personalizada a partir de um .png (assim não necessitando editar o .txd), basta colocar o endereço da imagem .png aqui.


      Coloque uma imagem com nome "corona.png" na pasta do seu GTA SA (no mesmo local onde fica o .exe dele), assim a imagem será usada como uma lod light, ou seja, a textura de luz criada pelo Project2DFX (as distantes e até mesmo de carros), as luzes próximas continuará a textura coronastar dentro do particle.txd.

      Você pode configurar por exemplo pra "CustomCoronaTexturePath = models\corona.png", no exemplo, basta colocar o .png na pasta models para a textura ser usada.





      Exemplo conclusivo:


      [LodLights]

      RenderLodLights = 1

      CoronaRadiusMultiplier = 2.5

      SlightlyIncreaseRadiusWithDistance = 0

      CoronaFarClip = 800.0

      CustomCoronaTexturePath = .\\corona.png


      project2dfx tutorial


      É claro, isso é só um exemplo de tudo o que foi dito, bem bosta.


      Tamanho de todas as luzes ficaram 2.5, sem mudar, aparecendo somente até 800 metros de distância usando uma imagem personalizada de um logotipo meu.












      [StaticShadows]





      Ao contrário do que parece, "shadows" aqui não quer dizer sombras, mas sim a iluminação da luz no chão. É que no GTA estas luzes (e até mesmo o sangue) funciona igual as sombras do jogo, portanto é comum nós chamarmos isso de shadows (sombras). É meio que a sombra da luz (??).



      RenderStaticShadowsForLODs

      "LOD" aí neste caso são as luzes lod, as luzes distantes, ou seja, a "shadow do lod" na verdade quer dizer "iluminação das luzes distantes no chão" e não "sombra dos lods" (isso já me confundiu).

      Vem desativado por padrão pois isso é pesado, pode te tirar um bom FPS além de que você pode não ter bons resultados com esta função.



      StaticShadowsIntensity

      Ao contrário do que parece, esta não é a intensidade das "sombras" das luzes de lod citadas acima, mas da "sombra" de todas as luzes mesmo, ou seja, por exemplo a iluminação das luzes deixadas pelos postes na rua, configure o valor aqui para mudar a intensidade desta luz, deixando os postes com iluminação mais forte ou fraca. Quanto maior o número, mais forte é a iluminação.

      (esta função não tem relação alguma com a de cima)



      StaticShadowsDrawDistance

      Mais outra coisa confusa. É a distância de visão da iluminação citada acima, ou seja, dos postes etc, mas é limitado, não adianta colocar números grandes pois continuará sumindo (aparentemente) na mesma distância (não sei se foi bug/incompatibilidade aqui, enfim).



      Exemplo conclusivo:


      [StaticShadows]

      RenderStaticShadowsForLODs = 1

      StaticShadowsIntensity = 2

      StaticShadowsDrawDistance = 300.0

      project2dfx tutorial


      Veja como fica com RenderStaticShadowsForLODs ativado (+ usando iluminação do ECG)










      [SearchLights]





      As "Search lights" são as luzes como dos holofotes da Area 69 e do helicóptero da polícia quando te ilumina numa perseguição.

      O Project2dfx tem opção para adicioná-las nos postes do jogo, como um efeito de neblina.

      project2dfx tutorial



      RenderSearchlightEffects

      Ativar estas luzes nos postes do jogo. Vem ativado por padrão e possivelmente você queira desativar, pois na minha opinião são feias (além de tirar FPS). Basta colocar "0" aqui.



      SearchlightEffectVisibilityFactor

      É como a opacidade do efeito, visibilidade, transparência dele.



      SmoothEffect

      Fazer com que tenha um fade, dando uma melhoria no efeito (diminuindo o efeito "cone").










      [DrawDistanceChanger]





      Agora vamos falar de distância de visão do mapa, e não sobre as luzes.



      Enable

      Ativar as funções abaixo. Já vem ativado por padrão, mas é legal você entender o que acontece.



      MinDrawDistanceOnTheGround

      Distância de visão mínima enquanto está no chão, ou seja, enquanto você está no chão a distância de visão do mapa será esta, e quando você subir a distância de visão aumentará com as configurações abaixo.



      Factor1 e Factor2

      Não entendi muito bem, se alguém testar melhor tente explicar.

      Pelo o que entendi, o Factor1 aumenta a distância de visão quando você voa alto, e o Factor2 parece ser a distância da neblina a partir da distância de visão do mapa, ou seja, Factor2 = 1.0 o mapa fica praticamente sem neblina (pode bugar a água do jogo, sumir a água por volta do mapa), enquanto Factor1 é um bom aumento para você conseguir ver o mapa inteiro.



      StaticSunSize

      Tamanho geral do Sol, não faz sentido esta configuração estar neste mod e neste local, acredito que ele só colocou pois realmente é interessante mudar o tamanho do Sol, aumentando pra ter um brilho mais legal etc. No Mix Sets também tem isto, mas com o nome "SunSize".



      Exemplo conclusivo:


      [DrawDistanceChanger]

      Enable = 1

      MinDrawDistanceOnTheGround = 2000.0

      Factor1 = 16.0

      Factor2 = 3.0

      StaticSunSize = 20.0



      project2dfx image screenshot whole map how to

      É uma função realmente interessante, pois assim você pode voar vendo boa parte do mapa (até mesmo o mapa inteiro), mas enquanto você está no chão a visão do mapa continua pequena, assim não tendo perda de FPS.










      [AdaptiveDrawDistance]





      Você tem perda de FPS quando usa o Project2DFX? Oh, você então tem que ler isso.



      Enable

      Ativar a adaptação da distância de visão dependente do FPS do seu jogo. Isso vem desativado mas é ótimo ativá-lo.

      Só funciona caso o [DrawDistanceChanger] também esteja ativado!!!



      MinFPSValue

      Irá diminuir a distância de visão caso o FPS esteja abaixo disso.



      MaxFPSValue

      Irá aumentar a distância de visão caso o FPS esteja acima disso.



      MaxPossibleDrawDistance

      Aumento máximo da distância no FPS alto.



      Exemplo conclusivo:


      [AdaptiveDrawDistance]

      Enable = 1

      MinFPSValue = 30

      MaxFPSValue = 45

      MaxPossibleDrawDistance = 4000.0

      Assim o jogo terá mais chances de permanecer entre 30 e 45 FPS, e caso acima de 45 FPS, a distância de visão pode chegar a 4000.0.










      [IDETweaker]





      É a principal parte das configurações das distâncias de visão dos objetos.

      Sabendo que 1.0 = 1 metro e que o o mapa do jogo de ponta a ponta tem 6 KMs (ou seja, 6000.0), fica fácil você configurar. Mas você também pode usar multiplicações ao invés da distância estática para tudo, basta você usar algum número abaixo de 10.0 que ele será usado como multiplicador, por exemplo usar 2.0 na distância de visão dos LODs fará com que cada LOD fique o dobro mais visivelmente longe.



      TimedObjectsDrawDistance

      Distância de visão para objetos controlados por tempo. Ou seja, as janelas acesas dos prédios etc são objetos controlados por tempo, só a noite eles (as janelas) aparecem, e é aqui que você controla a distância de visão deles.



      LODObjectsDrawDistance

      Distância de visão dos LODs. É basicamente a distância de visão do mapa (LODs são os modelos de baixa definição que aparecem longe para assim deixar o jogo mais leve, ou seja, diminuindo a qualidade do mapa quando o objeto está longe).

      Se você aumentar para 6000.0 você poderá estar num canto do mapa e conseguirá ver o outro canto, assim como 3000.0 você poderá estar no centro do mapa e conseguirá ver também o mapa inteiro.

      Lembre-se também do [DrawDistanceChanger] citado acima!!!



      GenericObjectsDrawDistance

      Distância de visão de objetos genéricos, ou seja, os objetos pequenos, não casas etc. Eles não precisam de distância de visão tão grande pelo fato de não serem tão grandes (mas acredito que postes entram pra lista destes objetos).



      AllNormalObjectsDrawDistance

      Esta é a distância de visão dos objetos de alta qualidade (não LOD), ou seja, por que ainda há pessoas usando mods como LOD Mod e LODless?? É só aumentar esta distância de visão para ter o mesmo efeito, mas agora sem bugs e muitíssimo mais leve! Os mods de LOD agora ficaram obsoletos.

      Nos meus testes não aumentou a distância de todo o mapa, mas sim de vários objetos, vegetações e principalmente casas, há prints abaixo.

      Você pode por exemplo deixar 2.0 (para usar multiplicador, assim ficando 2x mais distante) que o mapa ficará muitíssimo mais bonito e quase sem perda de FPS.

      Se a distância aumentou somente um pouco, é porque você precisa do LoadAllBinaryIPLs.



      VegetationDrawDistance

      Distância de visão da vegetação (árvores etc, não inclui vegetações pequenas, ainda não conseguiram aumentar a distância delas).

      Se a distância aumentou somente um pouco, é porque você precisa do LoadAllBinaryIPLs. Sem ele também possivelmente você verá conjuntos de árvores aparecendo e sumindo pelo mapa, onde o correto são árvores aparecendo uma por uma.




      LoadAllBinaryIPLs

      É uma das chaves para tudo acima ser possível.

      Os IPLs binários são os arquivos .ipl dentro do gta3.img onde guarda os principais objetos do mapa, fazer com que todos sejam carregados fazer este mod realmente funcionar.

      O problema é que, esta função no .ini parece não funcionar corretamente, pelo menos aqui (Reyks também relatou isso), inclusive, faz também os carros aleatórios estacionados (como perto das praias de LS) não aparecerem! Mas quando eu desativei isso e usei o binaryipl.cs (download abaixo) tudo funcionou corretamente! Portanto, se com você foi igual, desative isso e use o .cs.

      Por outro lado, isso pode fazer causar bugs loucos depois de um tempo jogando. Não tenho imagens mais, mas é basicamente postes grudados nas mãos dos pedestres e motoristas, além de uns triângulos amarelos espalhados pelo chão, se você tiver isso, desative isso e não use o .cs. Também pode tentar desativar o [SearchLights], avise se solucionou ou não.



      PreloadLODs

      Faz os LODs serem carregados antes, já logo quando inicia o jogo, melhora no carregamento do mapa mas pode fazer o jogo demorar um pouquinho mais para carregar, mas é recomendado sempre estar ativado mesmo.



      Exemplo conclusivo:


      [IDETweaker]

      TimedObjectsDrawDistance = 2000.0

      LODObjectsDrawDistance = 1300.0

      GenericObjectsDrawDistance = 500.0

      AllNormalObjectsDrawDistance = 3.0 //ou seja, 3X mais

      VegetationDrawDistance = 1000.0

      LoadAllBinaryIPLs = 0 //usei o binaryipl.cs

      PreloadLODs = 1

      project2dfx lod lodless tutorial map screenshot

      (lembrando novamente que foi preciso também configurar o [DrawDistanceChanger])

      As configurações mostradas foram feitas rapidamente, acredito que possa melhorar (mas já está ótimo!).






      Download do binaryipl.cs


      (como explicado acima em "LoadAllBinaryIPLs")










      Se você tem buracos no mapa.



      Baixe o Load Whole Map







      Notas finais





      • Você precisa de um HDD rápido ou um SSD, afinal, o que carrega o mapa (assim como outros modelos, carros etc) é o disco, quanto mais rápido ele é, mais rápido carregará, e você pode aumentar a velocidade do seu fazendo desfragmentação (ver Google). SSDs são extremamente rápidos, se você usar um não terá tais problemas.

      • O grande aumento da distância de visão faz carregar mais objetos, assim causando bugs de stream (artefatos piscando sobre o mapa).

      • É necessário aumentar o limite de Stream Memory (que também pode causar o bug citado acima). Você pode usar Mix Sets configurando o "StreamMemoryMB" deixando no mínimo 512, mas pode ser necessário no mínimo 1024 caso mods de texturas ou queira ver o mapa de ponta a ponta. Ou você pode usar o próprio .ini do Open Limit Adjuster que vem junto ao Project2DFX (limit_adjuster_gta3vcsa.ini), nele, basta configurar o "MemoryAvailable".

      • Ler sobre o "LoadAllBinaryIPLs" acima é importante, não pule leitura.

      • Eu já tive crash ao mudar o AllNormalObjectsDrawDistance e olhar para um lado do mapa, por algum motivo nunca mais me aconteceu, caso te aconteça alguma coisa assim, use a Lista de Crash (mesmo que for só pra enviar o endereço do crash) e diminua ou não mude este valor.









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