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G&B #5 - Com pepperoni, por favor












No episódio anterior houve uma votação para vocês decidirem o que aconteceria nesse episódio. Curioso para saber o que houve? Abra o post para ver o que vocês decidiram.



Depois de Eddie ter salvo a vida do JC e ter sido chamado para a gangue Los Santos Hiskers, JC entra junto com ele mas com a pulga atrás da orelha devido ao seu amigo estar exagerando por se achar o bonzão pelo o que ele fez. Noutro dia, Eddie chama JC para sair querendo ir comer, e JC, sente dúvida entre sair com seu amigo considerado por ele "um idiota", ou bolar planos com a sua nova gangue.

A enquete foi bem acirrada. Com aproximadamente 56% dos votos, a opção que JC deve ir com o Eddie venceu.



Confira o episódio:







JC: Okey, vamos lá. Pizzaria?


Eddie: Pode ser.










JC: Mas antes vamos passar na Binco comprar roupas novas.


Eddie: Por quê? Eu estou ótimo assim.


JC: Você não é um motoqueiro, somos gângsters e nossas roupas são laranjas.


Eddie: Posso comprar uma moto com o dinheiro que conseguirei dentro da gangue!


JC: Olha, vem cá, gangues são coisas sérias, como eu já te disse meu irmão foi morto pela própria gangue.










Eddie: Tá, entendi.


JC: Você devia se controlar, fazer só o que tem que fazer, e o que é preciso fazer.


Eddie: Sim, sim. Entendi. ...Só saiba que estou com fome.


JC: Vamos pro carro.










Eddie: Cê vai parar assim? Não dá infração?


JC: Cara, você é um gângster e tá preocupado com regras de trânsito?










JC: Procure qualquer coisa laranja aí.


Eddie: Você viu como a atendente me olhou?


JC: Cale a boca. Vou ver essa bandana aqui, veja aquela camisa.










JC: Gostei dela, pode vir experimentar a camisa, e...


Eddie: Gata, nós somos muito perigosos, fazemos parte de uma gangue. Quer ver minha arma?


JC: Eddie, que merda você tá fazendo?


Eddie: Essa é a Anne. Ela me ajudou a colocar a camisa.










JC: Vamos embora logo. Aqui está o dinheiro.


Eddie: Tchau, gracinha.





JC: Qual seu problema, cara?


Eddie: O que houve?


JC: Você não pode sair por aí falando que você é de uma gangue. E se ela contar para a polícia?


Eddie: Não tinha pensado nisso.


JC: É claro que não, mantenha a boca fechada perto de outros.










Eddie: Vamos para a pizzaria agora.





JC: Vamos entrar.









Eddie: Bora rachar uma pizza grande.


JC: Tô dentro.















JC: Pensando bem, eu perdi a fome.

Eddie: Beleza, sobra mais pra mim.



Eddie: Vou querer dois números 5, um número 6 com queijo extra, um número 9 e um Sprunk.


 









Esse episódio marca a metade da primeira temporada e a decisão sobre o próximo episódio é nossa (não haverá votação).













No episódio anterior houve uma votação para vocês decidirem o que aconteceria nesse episódio. Curioso para saber o que houve? Abra o post para ver o que vocês decidiram.



Depois de Eddie ter salvo a vida do JC e ter sido chamado para a gangue Los Santos Hiskers, JC entra junto com ele mas com a pulga atrás da orelha devido ao seu amigo estar exagerando por se achar o bonzão pelo o que ele fez. Noutro dia, Eddie chama JC para sair querendo ir comer, e JC, sente dúvida entre sair com seu amigo considerado por ele "um idiota", ou bolar planos com a sua nova gangue.

A enquete foi bem acirrada. Com aproximadamente 56% dos votos, a opção que JC deve ir com o Eddie venceu.



Confira o episódio:







JC: Okey, vamos lá. Pizzaria?


Eddie: Pode ser.










JC: Mas antes vamos passar na Binco comprar roupas novas.


Eddie: Por quê? Eu estou ótimo assim.


JC: Você não é um motoqueiro, somos gângsters e nossas roupas são laranjas.


Eddie: Posso comprar uma moto com o dinheiro que conseguirei dentro da gangue!


JC: Olha, vem cá, gangues são coisas sérias, como eu já te disse meu irmão foi morto pela própria gangue.










Eddie: Tá, entendi.


JC: Você devia se controlar, fazer só o que tem que fazer, e o que é preciso fazer.


Eddie: Sim, sim. Entendi. ...Só saiba que estou com fome.


JC: Vamos pro carro.










Eddie: Cê vai parar assim? Não dá infração?


JC: Cara, você é um gângster e tá preocupado com regras de trânsito?










JC: Procure qualquer coisa laranja aí.


Eddie: Você viu como a atendente me olhou?


JC: Cale a boca. Vou ver essa bandana aqui, veja aquela camisa.










JC: Gostei dela, pode vir experimentar a camisa, e...


Eddie: Gata, nós somos muito perigosos, fazemos parte de uma gangue. Quer ver minha arma?


JC: Eddie, que merda você tá fazendo?


Eddie: Essa é a Anne. Ela me ajudou a colocar a camisa.










JC: Vamos embora logo. Aqui está o dinheiro.


Eddie: Tchau, gracinha.





JC: Qual seu problema, cara?


Eddie: O que houve?


JC: Você não pode sair por aí falando que você é de uma gangue. E se ela contar para a polícia?


Eddie: Não tinha pensado nisso.


JC: É claro que não, mantenha a boca fechada perto de outros.










Eddie: Vamos para a pizzaria agora.





JC: Vamos entrar.









Eddie: Bora rachar uma pizza grande.


JC: Tô dentro.















JC: Pensando bem, eu perdi a fome.

Eddie: Beleza, sobra mais pra mim.



Eddie: Vou querer dois números 5, um número 6 com queijo extra, um número 9 e um Sprunk.


 









Esse episódio marca a metade da primeira temporada e a decisão sobre o próximo episódio é nossa (não haverá votação).


reade more... Résuméabuiyad

Animação deitar-se para atirar







[repost de 15/09/12]



Mod que serve de quebra-galho para substituir a animação de se agachar no GTA, permitindo que você se deite para atirar com algumas armas como rifle, M4, AK-47 etc.



print e indicação do mod pelo [0P]_[S]hoote[R]




O único contra é que, justamente por substituir a animação de agachamento, a câmera do jogo não pega o CJ inteiramente deitado. Mesmo assim, é algo legal e original, que serve para confrontos estratégicos.



Uma arma que tenha suporte de chão para você usar junto com este mod: MK48.




‎Autor: -Frost











[repost de 15/09/12]



Mod que serve de quebra-galho para substituir a animação de se agachar no GTA, permitindo que você se deite para atirar com algumas armas como rifle, M4, AK-47 etc.



print e indicação do mod pelo [0P]_[S]hoote[R]




O único contra é que, justamente por substituir a animação de agachamento, a câmera do jogo não pega o CJ inteiramente deitado. Mesmo assim, é algo legal e original, que serve para confrontos estratégicos.



Uma arma que tenha suporte de chão para você usar junto com este mod: MK48.




‎Autor: -Frost





reade more... Résuméabuiyad

Peds ligam para a polícia em acidentes






Esse mod busca mais variações de reações de alguns personagens no GTA. Agora ao bater no carro de algum motorista na rua, ele poderá sair do carro, ligar para a polícia, que chegará e resolverá o caso, fazendo o player pagar $241.



Você pode evitar que ele ligue para a polícia matando-o antes de ele terminar a ligação, mas caso ele consiga completá-la e você fugir, ganhará 2 níveis de procurado.



A cena onde os motoristas que saem do carro para te bater com tacos de golf ou outra arma ou que ao bater começam a bater no seu carro continuam acontecendo. Como explicado, esse mod apenas aumenta a variações de reações que podem acontecer no jogo.



Houve um pequeno bug, onde o pedestre não conseguiu chegar na polícia e acabar desistindo de falar (kek).





‎Autor: izerli










Esse mod busca mais variações de reações de alguns personagens no GTA. Agora ao bater no carro de algum motorista na rua, ele poderá sair do carro, ligar para a polícia, que chegará e resolverá o caso, fazendo o player pagar $241.



Você pode evitar que ele ligue para a polícia matando-o antes de ele terminar a ligação, mas caso ele consiga completá-la e você fugir, ganhará 2 níveis de procurado.



A cena onde os motoristas que saem do carro para te bater com tacos de golf ou outra arma ou que ao bater começam a bater no seu carro continuam acontecendo. Como explicado, esse mod apenas aumenta a variações de reações que podem acontecer no jogo.



Houve um pequeno bug, onde o pedestre não conseguiu chegar na polícia e acabar desistindo de falar (kek).





‎Autor: izerli





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AR-15 (EnhFuncs)






Mais uma bela arma adaptada para o EnhFuncs, muito bem detalhada.




Ela vem corretamente ajustada nas mãos do CJ e está adaptada para a função de slidecover ("ferrolho" que vai para trás ao atirar) no Enhanced Functions.



Como curiosidade, a arma M16 se originou dela.




‎Autor: DemonWorks, Fz










Mais uma bela arma adaptada para o EnhFuncs, muito bem detalhada.




Ela vem corretamente ajustada nas mãos do CJ e está adaptada para a função de slidecover ("ferrolho" que vai para trás ao atirar) no Enhanced Functions.



Como curiosidade, a arma M16 se originou dela.




‎Autor: DemonWorks, Fz





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Real Area 69 v0.7.1 (segurança na área 69)






O melhor mod de soldados na area 69 já criado.

Criado pelo nosso seguidor Deadstroke (Rafa), publicado no fórum da BMS.







Este mod adiciona segurança à área restrita (Area 69), colocando soldados, holofotes, cientistas e até mesmo as vozes originais do jogo na qual aparecem durante a missão Black Project (onde inclusive já postamos uma curiosidade sobre as vozes da Black Project).



Assim agora ao entrar na área 69 você não ganhará mais estrelas de procurado, você pode invadir o local, e se você tiver habilidade (sorte), assim como na missão Black Project pode conseguir infiltrar sem ninguém te ver. É realmente um ótimo desafio.



Imagens do autor:





O script é muito grande e também muito bem feito (se você sabe cleo, leia o source que vem junto com o download para ver como este mod foi criado). E inclui partes de outros mods além das partes da própria missão Black Project, ou seja, este é um mod cleo realmente bem completo, tudo feito em somente 1 arquivo .cs. Adiciona até novos objetos (.ipl).










Descrição do autor:


- Diversos acessos para a área externa e interna baseados no Enterable Hidden Interiors (que está editado, pois originalmente esse mod libera de bandeja o acesso à área 69), na missão 'Black Project' e em outros scripts;


- Um fix para a missão 'Black Project', feita pelo Junior Djjr, que conserta o erro da missão não apontar como missão por si só, o que afeta outros scripts do main e de outros cleos (não afeta esse mod mas é recomendadíssimo instalá-lo);


- O mod não atrapalha na missão 'Black Project';


- Novos objetos e holofotes na área de veículos para que eles não sejam invadidos tão facilmente;


- Criado um sistema de defesa complexo da área 69, inspirado na missão 'Black Project', com soldados, holofotes etc.;


- Outros elementos que dão vida e interabilidade ao local também estão/estarão inseridos.











O mod ainda está em fase beta e tem dois pontos fracos: Quando um soldado te ver, irá acionar o alarme etc, mas nem por isso todos os soldados já estarão prontos para te atacar, só te atacam quando te ver. Isso pode ser um ponto bom para a diversão devido a mesmo que você seja visto por alguém possa continuar se escondendo; E os holofotes (luzes) não te seguem como na missão Black Project. O autor ainda está tentando adicionar esta função.






O mod é muito bem compatível e toma muitos cuidados (como pode se ver lendo o change log)(e o mod é inclusive compatível com Enterable Hidden Interiors 3.0 (leia o leiame!)). Mas peçamos que se você ver algum problema com o mod, avise.







Clique para ver os objetivos do autor






1) Quero colocar um sistema de detecção com soldados que rondarem a área durante a noite. Devem verificar se o player está invadindo ou não (baseando em missões como 'Vertical Bird', 'Home in the Hills', etc;). Se descobrirem, vão te caçar até a morte (FEITO);


1.1) Somente haverá níveis de procurado se você já vier para a área com mais de uma estrela ou fugir sendo perseguido da área 69 (FEITO);


2) Outros personagens dentro da área: cientístas, trabalhadores, etc. (em progresso);


3) Alguns veículos a mais (opcional, a fazer);


4) Um jetpack dentro da área antes da conclusão das missões ao seu respeito para ter motivos do player invadi-lá (FEITO);


5) Outros Easter Eggs e elementos únicos dentro dela (opcional, em progresso);


6) Um sistema mais inteligente dos holofotes, sendo mais semelhante ao da missão 'Black Project' (opcional, em progresso);


7) Sistemas de sons de alarmes, de abertura do portão pneumático, da mulherzinha falando na missão (que é bem engraçado) etc. (FEITO);


8) Procurar consertar um bug dos holofotes, que, se tem mais de seis ativos, os excedentes não se mexem e vigiam o local, ficando parados. O Open Limit Adjuster aumentou o limite de searchlights (ScriptSearchLights) que podem ser ativos (pelo opcode 06B1). Seria possível fazer isso para os opcodes 06CA e 06B4? (será possível fazer?);


9) Soldados fazendo rondas nas periferias da área 69 com ou sem veículos (opcional, a fazer).












Clique para ver o Change Log
v0.1

- Blackprojectfix: fix do Junior Djjr que coloca o status de Missão para a missão 'Black Project' do GTA SA;

- R69-enters: ativa entradas e saídas, dentre outras funções de nível de procurado no mod;

- R69-searchlights e R69-searchlights-2: coloca holofotes tanto na área onde ocorre a missão 'Black Project' quanto na área de veículos.



v0.2

- Script reescrito com o source em high level com pequenas correções;

- Melhorado o sistema de detecção de holofotes destruídos;

- Melhorado a abertura do portão pneumático;

- Possibilidade de ativar ou desativar os o sistema de defesa aérea (antes só desativava);

- Textos foram inseridos de aviso para ativar entradas e sistemas;

- Vem com um arquivo para o gta3.img que era necessário para os portões de entrada e de acesso à garagem ativarem (se tiver o EHI ele não é necessário);

- Eliminado o bug de caso atirar em todos os holofotes à noite, eles voltam ao normal do nada.



v0.3

- Colocado um fix para evitar objetos presos dentro do jogo;

- Agora policiais ou quem esteja em um poderá abrir os portões extenos da área 69;

- JetPack colocado na área 69 já antes de ter completado a missão 'Black Project';

- Todo o script não funcionará na missão 'Black Project';

- Mais uma entrada especial da missão 'Black Project' colocada;

- Outros pequenos ajustes e error no R69-enters.



v0.4

- Sem mudanças nas funções do mod;

- Parâmetros de funcionamento um pouco melhorados;

- Novo script 'R69' que substitui o R69-searchlights e R69-searchlights-2 (na próxima versão ele também substituirá o R69-enters, o que o tornará o único script do mod).



v0.5

- Scripts unificados: R69-enters.cs e blackprojectfix.cs com R69.cs;

- Opção de baixar blackprojectfix.cs separadamente.



v0.5.1

- Retirado o blackprojectfix : script dessa parte bem mal pensado;

- Blackprojectfix volta a ser separado



v0.6

- Novos parámetros da área, como códigos/condições (nulo, azul e vermelho), localização do player etc.;

- Agora não terá mais nível de procurado quando se entra nela, ao invés, o código vermelho se ativará e os soldados a defenderão. Só haverá seis níveis de procurado caso entre já com no mínimo dois;

- Ganhará seis níveis de procurado caso fuja dela no código vermelho;

- Soldados na área externa foram adicionados, sendo a maioria inspirada da missão 'Black Project';

- Um sistema stealth Beta foi feito;

- Sons de alarmes foram adicionados em toda a parte da área 69, para os todos os códigos, e para as áreas internas e externas. Esses todos são da missão 'Black Project';

- Outras pequenas correções e melhorias foram feitas.



v0.6.1

- Algumas otimizações nos scripts, deve pesar um pouco menos no jogo;

- Soldados da área externa mais perigosos.



v0.6.2

- Outras pequenas correções e otimizações.



v0.7

- Inseridos soldados e trabalhadores na área interna;

- Melhorado o sistema de Stealth do mod;

- Melhorado o sistema de som de alarmes;

- Trocado o arquivo .mp3 para alarms69.mp3;

- Alguns objetos ativados;

- Outras pequenas melhorias no mod foram feitas.



v0.7.1

- Corrigido bug de ativar o script numa altura muito alta em cima da área 69;

- Caso entre disfarçado na área 69, a defesa aérea não irá te atacar;

- Algumas melhorias no sistema Stealth;

- Soldados externos vão spawnar em momentos diferentes do mod;

- O jogo vai travar menos ao spawnar atores e outros objetos;

- O script não estará mais ativo na missão 'Misappropriation';

- Outras pequenas mudanças no script;

- Blackprojectfix.cs conta com um fix para aparecer portões na área 69 se você estiver na missão 'Black Project'.





(no momento em que escrevo, o Mozilla Firefox não é compatível com o clique acima)







Autor geral: Deadstroke


Scripts base: Searchlights in Area 69 (artginPL), Enterable Hidden Interiors (artginPL), Disable air defense system (andre500), blackprojectfix (Junior Djjr), main.scm e missão 'Black Project' do GTA San Andreas.






(English & Português)

(Open Source)



Veja também: No More Abandoned Area (ótimo para usar junto)









O melhor mod de soldados na area 69 já criado.

Criado pelo nosso seguidor Deadstroke (Rafa), publicado no fórum da BMS.







Este mod adiciona segurança à área restrita (Area 69), colocando soldados, holofotes, cientistas e até mesmo as vozes originais do jogo na qual aparecem durante a missão Black Project (onde inclusive já postamos uma curiosidade sobre as vozes da Black Project).



Assim agora ao entrar na área 69 você não ganhará mais estrelas de procurado, você pode invadir o local, e se você tiver habilidade (sorte), assim como na missão Black Project pode conseguir infiltrar sem ninguém te ver. É realmente um ótimo desafio.



Imagens do autor:





O script é muito grande e também muito bem feito (se você sabe cleo, leia o source que vem junto com o download para ver como este mod foi criado). E inclui partes de outros mods além das partes da própria missão Black Project, ou seja, este é um mod cleo realmente bem completo, tudo feito em somente 1 arquivo .cs. Adiciona até novos objetos (.ipl).










Descrição do autor:


- Diversos acessos para a área externa e interna baseados no Enterable Hidden Interiors (que está editado, pois originalmente esse mod libera de bandeja o acesso à área 69), na missão 'Black Project' e em outros scripts;


- Um fix para a missão 'Black Project', feita pelo Junior Djjr, que conserta o erro da missão não apontar como missão por si só, o que afeta outros scripts do main e de outros cleos (não afeta esse mod mas é recomendadíssimo instalá-lo);


- O mod não atrapalha na missão 'Black Project';


- Novos objetos e holofotes na área de veículos para que eles não sejam invadidos tão facilmente;


- Criado um sistema de defesa complexo da área 69, inspirado na missão 'Black Project', com soldados, holofotes etc.;


- Outros elementos que dão vida e interabilidade ao local também estão/estarão inseridos.











O mod ainda está em fase beta e tem dois pontos fracos: Quando um soldado te ver, irá acionar o alarme etc, mas nem por isso todos os soldados já estarão prontos para te atacar, só te atacam quando te ver. Isso pode ser um ponto bom para a diversão devido a mesmo que você seja visto por alguém possa continuar se escondendo; E os holofotes (luzes) não te seguem como na missão Black Project. O autor ainda está tentando adicionar esta função.






O mod é muito bem compatível e toma muitos cuidados (como pode se ver lendo o change log)(e o mod é inclusive compatível com Enterable Hidden Interiors 3.0 (leia o leiame!)). Mas peçamos que se você ver algum problema com o mod, avise.







Clique para ver os objetivos do autor






1) Quero colocar um sistema de detecção com soldados que rondarem a área durante a noite. Devem verificar se o player está invadindo ou não (baseando em missões como 'Vertical Bird', 'Home in the Hills', etc;). Se descobrirem, vão te caçar até a morte (FEITO);


1.1) Somente haverá níveis de procurado se você já vier para a área com mais de uma estrela ou fugir sendo perseguido da área 69 (FEITO);


2) Outros personagens dentro da área: cientístas, trabalhadores, etc. (em progresso);


3) Alguns veículos a mais (opcional, a fazer);


4) Um jetpack dentro da área antes da conclusão das missões ao seu respeito para ter motivos do player invadi-lá (FEITO);


5) Outros Easter Eggs e elementos únicos dentro dela (opcional, em progresso);


6) Um sistema mais inteligente dos holofotes, sendo mais semelhante ao da missão 'Black Project' (opcional, em progresso);


7) Sistemas de sons de alarmes, de abertura do portão pneumático, da mulherzinha falando na missão (que é bem engraçado) etc. (FEITO);


8) Procurar consertar um bug dos holofotes, que, se tem mais de seis ativos, os excedentes não se mexem e vigiam o local, ficando parados. O Open Limit Adjuster aumentou o limite de searchlights (ScriptSearchLights) que podem ser ativos (pelo opcode 06B1). Seria possível fazer isso para os opcodes 06CA e 06B4? (será possível fazer?);


9) Soldados fazendo rondas nas periferias da área 69 com ou sem veículos (opcional, a fazer).












Clique para ver o Change Log
v0.1

- Blackprojectfix: fix do Junior Djjr que coloca o status de Missão para a missão 'Black Project' do GTA SA;

- R69-enters: ativa entradas e saídas, dentre outras funções de nível de procurado no mod;

- R69-searchlights e R69-searchlights-2: coloca holofotes tanto na área onde ocorre a missão 'Black Project' quanto na área de veículos.



v0.2

- Script reescrito com o source em high level com pequenas correções;

- Melhorado o sistema de detecção de holofotes destruídos;

- Melhorado a abertura do portão pneumático;

- Possibilidade de ativar ou desativar os o sistema de defesa aérea (antes só desativava);

- Textos foram inseridos de aviso para ativar entradas e sistemas;

- Vem com um arquivo para o gta3.img que era necessário para os portões de entrada e de acesso à garagem ativarem (se tiver o EHI ele não é necessário);

- Eliminado o bug de caso atirar em todos os holofotes à noite, eles voltam ao normal do nada.



v0.3

- Colocado um fix para evitar objetos presos dentro do jogo;

- Agora policiais ou quem esteja em um poderá abrir os portões extenos da área 69;

- JetPack colocado na área 69 já antes de ter completado a missão 'Black Project';

- Todo o script não funcionará na missão 'Black Project';

- Mais uma entrada especial da missão 'Black Project' colocada;

- Outros pequenos ajustes e error no R69-enters.



v0.4

- Sem mudanças nas funções do mod;

- Parâmetros de funcionamento um pouco melhorados;

- Novo script 'R69' que substitui o R69-searchlights e R69-searchlights-2 (na próxima versão ele também substituirá o R69-enters, o que o tornará o único script do mod).



v0.5

- Scripts unificados: R69-enters.cs e blackprojectfix.cs com R69.cs;

- Opção de baixar blackprojectfix.cs separadamente.



v0.5.1

- Retirado o blackprojectfix : script dessa parte bem mal pensado;

- Blackprojectfix volta a ser separado



v0.6

- Novos parámetros da área, como códigos/condições (nulo, azul e vermelho), localização do player etc.;

- Agora não terá mais nível de procurado quando se entra nela, ao invés, o código vermelho se ativará e os soldados a defenderão. Só haverá seis níveis de procurado caso entre já com no mínimo dois;

- Ganhará seis níveis de procurado caso fuja dela no código vermelho;

- Soldados na área externa foram adicionados, sendo a maioria inspirada da missão 'Black Project';

- Um sistema stealth Beta foi feito;

- Sons de alarmes foram adicionados em toda a parte da área 69, para os todos os códigos, e para as áreas internas e externas. Esses todos são da missão 'Black Project';

- Outras pequenas correções e melhorias foram feitas.



v0.6.1

- Algumas otimizações nos scripts, deve pesar um pouco menos no jogo;

- Soldados da área externa mais perigosos.



v0.6.2

- Outras pequenas correções e otimizações.



v0.7

- Inseridos soldados e trabalhadores na área interna;

- Melhorado o sistema de Stealth do mod;

- Melhorado o sistema de som de alarmes;

- Trocado o arquivo .mp3 para alarms69.mp3;

- Alguns objetos ativados;

- Outras pequenas melhorias no mod foram feitas.



v0.7.1

- Corrigido bug de ativar o script numa altura muito alta em cima da área 69;

- Caso entre disfarçado na área 69, a defesa aérea não irá te atacar;

- Algumas melhorias no sistema Stealth;

- Soldados externos vão spawnar em momentos diferentes do mod;

- O jogo vai travar menos ao spawnar atores e outros objetos;

- O script não estará mais ativo na missão 'Misappropriation';

- Outras pequenas mudanças no script;

- Blackprojectfix.cs conta com um fix para aparecer portões na área 69 se você estiver na missão 'Black Project'.





(no momento em que escrevo, o Mozilla Firefox não é compatível com o clique acima)







Autor geral: Deadstroke


Scripts base: Searchlights in Area 69 (artginPL), Enterable Hidden Interiors (artginPL), Disable air defense system (andre500), blackprojectfix (Junior Djjr), main.scm e missão 'Black Project' do GTA San Andreas.






(English & Português)

(Open Source)



Veja também: No More Abandoned Area (ótimo para usar junto)




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Novas Placas nas Estradas em HD



[repost de 16/01/14]


Repostado por Junior_Djjr. Prints ainda do Hue pois são lindas!









Para quem não conhece este mod e curte melhorar os gráficos do seu GTA SA, recomendo ele.





Este mod troca os objetos das placas de sinalização de direção das rodovias para modelos e texturas em alta definição.









(a falta de letras não é problema do mod; o jogo sem mods é assim)



















Ainda são leves, somente um que tem 2 MB, mas ainda é bem leve.








Recomendadíssimo:
 Letras das Placas de Trânsito em HD (roadsignfont)

(nas prints este mod não foi usado, ou seja, basta instalar este mod acima para corrigir as letras feias e ficar tudo bonito.)



Autor: Jonsi














[repost de 16/01/14]


Repostado por Junior_Djjr. Prints ainda do Hue pois são lindas!









Para quem não conhece este mod e curte melhorar os gráficos do seu GTA SA, recomendo ele.





Este mod troca os objetos das placas de sinalização de direção das rodovias para modelos e texturas em alta definição.









(a falta de letras não é problema do mod; o jogo sem mods é assim)



















Ainda são leves, somente um que tem 2 MB, mas ainda é bem leve.








Recomendadíssimo:
 Letras das Placas de Trânsito em HD (roadsignfont)

(nas prints este mod não foi usado, ou seja, basta instalar este mod acima para corrigir as letras feias e ficar tudo bonito.)



Autor: Jonsi












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